Nous allons voir ensemble les rĂšgles officielles de la belote Ă deux joueurs, surnommĂ©e âbelote marseillaiseâ par les parisiens, ou âbelote corseâ par les marseillais ! Les rĂšgles du jeu sont relativement similaires Ă celles dâune belote classique Ă quatre joueurs, mais la donne a Ă©tĂ© quelque peu modifiĂ©e pour pouvoir jouer une partie Ă deux joueurs. Choix du donneur et distribution des cartes dans la belote Ă 2 DĂ©signer un donneur Pour dĂ©signer le premier donneur, les joueurs doivent prendre une carte au hasard dans le jeu. Celui qui pioche la plus petite carte sera le donneur. Ensuite ce sera au suivant. Les 32 cartes de toutes les couleurs seront rĂ©parties entre les deux joueurs. 16 cartes pour chaque joueur 6 cartes en main et 10 cartes de table. Distribuer les cartes Le donneur doit distribuer toutes les cartes du jeu en deux temps. Entre les deux, chaque joueur annonce son enchĂšre aprĂšs la dĂ©couverte de la retourne qui propose la couleur dâatout. Selon les versions de jeux de belote Ă 2, la donne peut se faire de diffĂ©rentes maniĂšres. Pour plus de simplicitĂ©, nous vous proposons de procĂ©der comme-suit âą Au premier tour de donne, les joueurs reçoivent chacun 5 cartes en main ». Les cartes sont distribuĂ©es en deux tours de donne. Les joueurs reçoivent chacun trois cartes puis deux cartes par joueur. âą la retourne et le tour de parole le donneur pose au centre de la table une carte retournĂ©e qui propose une couleur dâatout. Les joueurs peuvent dĂ©cider de prendre ou pas. Le premier Ă parler est le joueur qui nâa pas distribuĂ© les cartes. Une fois le tour de prise terminĂ©, le preneur ramasse la retourne tandis que le dĂ©fenseur reçoit une carte supplĂ©mentaire. âą Au second tour de donne, le donneur distribue Ă chacun 10 cartes de table ». Le donneur dispose en ligne horizontale, sur la table de jeu, 5 cartes faces cachĂ©es devant chaque joueur. Puis il continue la distribution, en posant sur chaque carte, une carte retournĂ©e face visible. A lâissue de la donne, chaque joueur autour de la table a 5 paquets alignĂ©s de deux cartes devant lui une face cachĂ©e et une face retournĂ©e et six cartes supplĂ©mentaires en main. Belote Ă deux joueurs place au jeu ! Les rĂšgles pour jouer Ă la belote Ă deux joueurs sont celles de la belote classique Ă quatre joueurs. Certes, la configuration est un peu diffĂ©rente puisque votre adversaire voit une partie de vos cartes et cinq de vos cartes vous sont inconnues au dĂ©but de la partie⊠Cela rajoute de la difficultĂ© ! A vous dâimaginer des tactiques de jeu et de rendre la belote Ă 2 encore plus palpitante ! Les rĂšgles pour remporter un pli sont les mĂȘmes. La carte la plus forte remporte la levĂ©e. Lâatout est supĂ©rieur Ă la couleur demandĂ©e. Lâordre et la valeur des cartes Ă jouer suit la mĂȘme hiĂ©rarchie quâĂ la belote traditionnelle. Pour avoir un bon jeu, il faut un maximum dâatouts et des cartes maĂźtresses aux trois couleurs non-atout. A la couleur dâatout, le valet est lâatout le plus important. Le neuf est aussi un atout de choix. Puis viennent dans lâordre as, dix, roi, dame, sept et huit. A sans atout, lâAs est la carte la plus forte. Suivie du 10, roi, dame, valet. Les neuf, huit, sept sont les cartes les moins fortes. Chaque participant a la possibilitĂ© de jouer une carte placĂ©e sur la table ou une de ses cartes en main. Lorsquâune carte de table face visible a Ă©tĂ© jouĂ©e, on retourne la carte face cachĂ©e qui se trouve en dessous pour pouvoir la mettre en jeu Ă son tour. Ainsi de suite pour toutes les carte Ă jouer ! Le but est de gagner le plus de plis possibles. En fin de manche, on totalise les levĂ©es et on compte les points pour savoir si le preneur a pu remplir son contrat. Comment compter les points dans la belote Ă 2 ? Une fois que toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points rĂ©alisĂ©s dans la manche. Comptage des points Le dĂ©compte des points se fait exactement de la mĂȘme maniĂšre que pour les rĂšgles de la belote classique. Il faut additionner la valeur de chaque carte et totaliser le nombre de points pour obtenir les scores dâune manche. A lâatout le valet vaut 20 points, le 9 vaut 14 points, lâas vaut 11 points, le 10 vaut 10 points, le roi vaut 4 points, la dame vaut 3 points. Les sept et huit ont la mĂȘme valeur 0 points ! Hors atout les as valent 11 points, les 10 valent 10 points, les rois valent 4 points, les dames valent 3 points, les valets valent 2 points. Les neuf, huit et sept ont le mĂȘme rang et ne valent aucun point⊠Le Preneur doit atteindre un score total de 82 points, hors bonus de points des primes. Sâil chute son contrat, il ne marque aucun point sauf la belote rebelote qui est imprenable et câest son adversaire la dĂ©fense qui marque des points. Primes de jeu Les primes de jeu apportent des points supplĂ©mentaires. Le total de points bonus des annonces carrĂ©, tierce, cinquante et cent et des primes belote rebelote, 10 de der et capot sont les mĂȘmes que lâon joue Ă la belote Ă 2 ou Ă la belote Ă 4. Si un joueur gagne lâensemble des 16 plis, on dit quâil fait capot. Le capot lui rapporte alors 100 points incluant les 10 points de la belote rebelote, composĂ©e par le roi et la dame dâatout. Tout naturellement, les points des manches sâadditionnent. Le joueur qui a gagnĂ© le plus de point remporte la partie. Ou, vous pouvez fixer avec votre partenaire, en dĂ©but de partie, un nombre de points Ă atteindre. En gĂ©nĂ©ral 500 ou 1000 points sonnent la fin de partie ! Nous avons essayĂ© de vous prĂ©senter de maniĂšre simple et mĂ©thodique les rĂšgles de la belote Ă 2. Maintenant que vous connaissez cette variante du jeu de belote, vous pouvez dĂ©fier nâimporte quel membre de votre famille, votre conjoint, ou votre meilleur ami. Lâimportant est de passer un moment convivial ! Nâoubliez pas de rester bon joueur et de partager votre passion pour ce jeu de cartes avec vos adversaires. Avec de lâentrainement, vous pourrez travailler votre stratĂ©gie belote, et devenir un excellent joueur ! Installez FunBelote sur votre smartphone pour dĂ©fier des joueurs du monde entier et de tous niveaux ! Rejoignez la grande communautĂ© de joueurs FunBelote et gagnez des lots de jetons Ă la suite de lâouverture de votre compte joueur, ou grĂące Ă un parrainage dâun de vos amis ! TĂ©lĂ©chargez lâapplication FunBelote, lâappli officielle de tous les jeux de belote en ligne belote classique, belote coinchĂ©e et belote contrĂ©e ! Jouez gratuitement et dĂ©couvrez des modes de jeu variĂ©s pour tous les niveaux. La belote multijoueur, une table de jeu multiplayer gratuite qui rassemble vrais joueurs et/ou Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e ! Les entraĂźnements, un mode de jeu gratuit et illimitĂ© pour sâamuser et progresser en mĂȘme temps ! DĂ©butants ou joueurs expĂ©rimentĂ©s, lâ sâadaptera Ă votre niveau de jeu. Les dĂ©fis et tournois de belote du jour garantissent une Ă©galitĂ© parfaite entre chaque participant. Venez affronter vos adversaires en duplicate ! A trĂšs vite sur lâappli FunBelote pour une nouvelle expĂ©rience de jeu ! Application disponible sur les stores Apple et Google Play, pour mobiles et tablettes iOS, et Android.
Labelote peut se pratiquer Ă deux ou Ă trois ! Munissez-vous seulement dâun jeu de 32 cartes, du 7 Ă lâas dans toutes les couleurs (pique, trĂšfle, cĆur, carreau) ! Vous nâaurez plus quâĂ consulter les rĂšgles ci-aprĂšs pour commencer une partie de belote Ă deux ou Ă trois, selon le nombre de joueurs que vous avez rĂ©unis autour dâune table !
La belote est un jeu de cartes qui se joue habituellement Ă quatre. Il existe toutefois une version au cours de laquelle ce sont trois joueurs qui sâaffrontent. Les rĂšgles de base de la belote Ă trois sont exactement les mĂȘmes que celles de la belote classique. La diffĂ©rence se trouve au niveau des modalitĂ©s de jeu. Dâun cĂŽtĂ©, lâun des joueurs se retrouve face aux deux autres lesquels feront tout pour quâil ne remporte aucun pli. Dâun autre, il y a les cartes utilisĂ©es pour jouer câest un paquet de 24 cartes qui est alors utilisĂ©. Si lâon effectue une comparaison par rapport Ă la belote classique, les Sept ainsi que les Huit ont Ă©tĂ© retirĂ©s du jeu.
Leshabitants du 1 rue dâAmsterdam Ă Colmar, oĂč ont Ă©tĂ© interpellĂ©s trois complices de lâauteur prĂ©sumĂ© du coup de Accident chimique au port du Rhin de Mannheim : dix-huit blessĂ©s Une rĂ©action chimique incontrĂŽlĂ©e sâest produite dans un container maritime transportant 220 tonnes dâhydrosulfite rĂ©parties dans 200 fĂ»ts.
Un livre de Wikilivres. BoĂźte Ă jeux Jeux oraux Le Macaque Mafia Snaps Les Loups-garous de Thiercelieux Jeux de plateaux Bagh-Bandi Le Neutron AwalĂ© / AwĂ©lĂ© / WalĂ© Puzzles Jeux de cartes L'Ascenseur La Bataille NorvĂ©gienne La Bataille Corse La Belote La Manille Le Bridge Le Huit AmĂ©ricain Le Flip Gin rami Le Barbu Le pouilleux Le Poker La Politaine Le Tarot Cribbage Bonjour monsieur, bonjour madame Chkobba Jeux de dĂ©s 421 Poker Menteur Zanzi Buckdice Sept Yams Le Trente-douze Perudo Le cul de chouette Liens Autres livres Ressources imprimables Grille du jeu de Yams Modifier ce modĂšle Le Cul de chouette est un jeu originaire de la sĂ©rie Kaamelott et se joue avec trois dĂ©s. Le but du jeu est d'atteindre ou dĂ©passer 343 points, le score Ă atteindre provenant des initiales du nom du jeu CDC, soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. La version prĂ©sentĂ©e ici est le fruit d'une compilation de rĂšgles prĂ©cĂ©dentes et d'ajouts inĂ©dits plus de dĂ©tails dans la partie Origine des rĂšgles ». Il se veut ĂȘtre le plus complet possible, cependant, il est possible de ne jouer qu'avec une partie des rĂšgles afin de rendre le jeu plus simple. DĂ©roulement du jeu[modifier modifier le wikicode] Le Cul de chouette se joue avec trois dĂ©s, et Ă deux joueurs minimum. Le but du jeu est d'atteindre ou dĂ©passer 343 points. Chaque joueur lance un dĂ©, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs font le plus petit score, ils recommencent pour se dĂ©partager. Le jeu s'effectue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ă son tour de jeu, le joueur lance deux dĂ©s les chouettes, puis le troisiĂšme le cul. On applique alors la rĂšgle correspondant Ă la combinaison formĂ©e par les trois dĂ©s. Sauf cas particulier, le joueur lançant les dĂ©s remporte les points de la combinaison rĂ©alisĂ©e. On fait de mĂȘme Ă chaque fois q'un joueur doit lancĂ© les dĂ©s, sauf exceptions. Scores nĂ©gatifs[modifier modifier le wikicode] Il est possible de jouer avec ou sans score nĂ©gatif, selon ce qui est convenu en dĂ©but de partie. Si on autorise les scores nĂ©gatifs, tout joueur qui atteint ou dĂ©passe -343 points est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intĂ©grer avant la prochaine partie le Chante-Sloubi est alors interdit. Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas possible de lancer un dĂ©fi Grelottine si soi-mĂȘme ou le joueur ciblĂ© a un score infĂ©rieur Ă 0, car le nombre de points misĂ©s doit ĂȘtre supĂ©rieur Ă zĂ©ro. Si un joueur l'annonce malgrĂ© tout, c'est une BĂ©vue. Si on n'autorise pas les scores nĂ©gatifs, il est impossible de lancer un action pari ou dĂ©fi dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zĂ©ro. Pour les dĂ©fis Grelottine et la Soufflette, il y a Ă©galement un minimum de 30 points. Si un joueur lance un action non-conforme, il y a BĂ©vue. Si un joueur pour quelle quâautre raison que ce soit devait passer dans les nĂ©gatifs son score est ramenĂ© Ă zĂ©ro. Tant qu'un joueur est Ă zĂ©ro il ne peut pas perdre de point y compris en cas de BĂ©vue mais fait gagner le mĂȘme nombre de points Ă tout les autres joueurs. Dans la suite du dossier, les Ă©lĂ©ments de rĂšgles entre crochets s'appliquent si on n'autorise pas les scores nĂ©gatifs. Niveaux de difficultĂ©[modifier modifier le wikicode] Les rĂšgles ont Ă©tĂ© divisĂ©es en deux catĂ©gories les combinaisons et les actions et dĂ©fis, et ne sont donc pas classĂ©es par niveau de difficultĂ©. Le systĂšme d'Ă©toiles mis en place dans le sommaire est donc une indication permettant d'apprendre les rĂšgles par Ă©tapes, et il est conseillĂ© de maĂźtriser toutes les rĂšgles d'un niveau avant de passer au niveau suivant, les niveaux allant d'une Ă©toile Ă quatre Ă©toiles. Il est cependant tout Ă fait possible de jouer en ne maĂźtrisant les rĂšgles que d'un niveau. Les rĂšgles Ă une Ă©toile correspondent aux rĂšgles les plus "historiques" et restent simples. Les combinaisons[modifier modifier le wikicode] La Chouette â
[modifier modifier le wikicode] Deux dĂ©s identiques. La valeur de la Chouette correspond au carrĂ© de la valeur des deux dĂ©s identiques 1 pt 4 pts 9 pts 16 pts 25 pts 36 pts Exemple Je lance mes 2 premiers dĂ©s, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisiĂšme dĂ© et j'obtiens 4 de nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points. La Velute â
[modifier modifier le wikicode] La somme de deux dĂ©s est Ă©gale Ă la valeur du troisiĂšme dĂ©. La Velute a pour valeur le chiffre le plus Ă©levĂ© des trois. La valeur de la Velute correspond au double du carrĂ© de la Velute Impossible 8 pts seulement pour une Chouette-Velute 18 pts 32 pts 50 pts 72 pts Attention, la combinaison 1, 2, 3 est Ă premiĂšre vue une suite, et bien que la rĂšgle de la suite soit applicable, c'est Ă©galement une Velute 1+2 = 3. La Chouette-Velute â
[modifier modifier le wikicode] Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6. La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant âPas mou le caillou !â gagne les points de la Chouette-Velute. Si plusieurs joueurs sont Ă Ă©galitĂ© lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont soustraits des scores des joueurs concernĂ©s. Le Cul de Chouette â
[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s identiques. La valeur du Cul de Chouette correspond Ă 40 pts + 10 * valeur du dĂ© 50 pts 60 pts 70 pts 80 pts 90 pts 100 pts La Suite â
[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s qui se suivent. Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant â Grelotte ça picote ! â, le dernier joueur Ă le faire perd 10 pts. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s se dĂ©partagent en criant â Sans fin est la moisissure des biĂšres bretonnes ! â. S'il y a toujours Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s se dĂ©partagent en lançant chacun un dĂ©, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts. Si plusieurs joueurs font le mĂȘme plus grand score, ils recommencent pour se dĂ©partager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'Ă â bretonnes â sans qu'il n'y ait eu d'Ă©galitĂ© sur la premiĂšre annonce, il y a BĂ©vue. La Suite-VelutĂ©e â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 1,2 et 3. La combinaison Suite s'applique. Si le lanceur arrive Ă attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait mĂȘme impossible la Suite-VelutĂ©e. Autrement, le premier joueur Ă attraper les chouettes en criant "VelutĂ©e !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet Ă son bĂ©nĂ©fice. Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "VelutĂ©e", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-VelutĂ©e, seuls les points s'appliquent. LâArtichette â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 4, 3 et 4. Le joueur ayant rĂ©alisĂ© une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant âRaitournelle!". Cependant, si un joueur lui crie dâabord âArtichette!â en le dĂ©signant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 nâest pas valable. En cas d'Ă©galitĂ©, le joueur ayant rĂ©alisĂ© l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts. La Tichette â
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[modifier modifier le wikicode] La combinaison Artichette comme rĂ©sultat d'un Sirop. C'est une Tichette, le premier joueur Ă crier "Salsifi !" en tapant la main sur la table effectuera le DĂ©fi Tichette en fin de tour, le jeu reprendra ensuite normalement. En cas d'Ă©galitĂ© de l'annonce le premier joueur Ă s'exclamer "Sganabadarlane !" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte. Il n'est pas possible de d'effectuer une Tichette en tant que ticheur si son propre score en absolu est infĂ©rieur Ă 6, s'il fait l'annonce, il y a BĂ©vue. Les annonces associĂ©es Ă un Sirotage normal sont autorisĂ©es. Les annonces associĂ©es Ă une Artichette en temps normal sont des bĂ©vues. cf paragraphes "Les actions et dĂ©fis" pour voir la rĂšgle du dĂ©fi de la Tichette La Soufflette â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 4, 2 et 1. Le joueur ayant rĂ©alisĂ© une Soufflette le souffleur peut dĂ©fier un autre joueur de son choix le soufflĂ© en criant â En garde ma mignonne ! â et en le pointant du doigt. [Ă condition que les deux joueurs aient un score supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas ĂȘtre jouĂ©e, et si le souffleur crie l'annonce, il y a BĂ©vue.] Le soufflĂ© a alors trois lancers pour rĂ©aliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflĂ© peut conserver les dĂ©s qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrĂȘter le dĂ©fi en cours, les trois lancers Ă©tant obligatoires tant que le dĂ©fi n'est pas relevĂ©. En cas de dĂ©fi Ă©chouĂ©, on considĂšre que le soufflĂ© perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'Ă©ventuelle combinaison qu'il a rĂ©alisĂ©e en fin de dĂ©fi. Si le soufflĂ© rĂ©ussit Ă faire 421 du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflĂ© les gagne. du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflĂ© les gagne. du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflĂ© les gagne. Si le soufflĂ© Ă©choue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne. Le Bleu-Rouge â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 3, 4 et 3. Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dĂ©s aprĂšs que tous les joueurs ont misĂ© sur la valeur de la relance en criant âJe relance de 15 ! â ou autre. Chaque joueur doit miser sur une valeur diffĂ©rente, la valeur de la relance Ă©tant la somme des chiffres des trois dĂ©s. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs. Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance rĂ©ussie + les points de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. Si la mise a Ă©tĂ© rĂ©ussie par un joueur, lâĂ©ventuelle combinaison sâapplique. Si au contraire aucun joueur nâa trouvĂ© la valeur de la relance, aucune combinaison ne sâapplique. Si la relance rĂ©ussie ou non donne un NĂ©ant, c'est un Jarret. Le PĂ©lican â
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[modifier modifier le wikicode] Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 Cul De Chouette de 6. Le premier joueur Ă crier â PĂ©lican ! â remporte 28 pts. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs concernĂ©s doivent enchaĂźner avec â Passe-Montagne ! â puis â Zbradaraldjan ! â si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours Ă Ă©galitĂ© aprĂšs â Zbradaraldjan ! â, le joueur ayant relancĂ© de 18 gagne les points. Si personne n'a relancĂ© de 18, les joueurs concernĂ©s tirent aux dĂ©s pour se dĂ©partager le plus petit score l'emporte. Si ce joueur avait prĂ©alablement relancĂ© de 18, il remporte 36 pts relance rĂ©ussie + 36 pts relance de 18 x2 + 100 pts valeur du Cul De Chouette de 6 + 28 pts sâil crie l'annonce avant les autres, ce qui peut reprĂ©senter un total de 200 pts dâun coup. Le Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 6, 5 et 2. Le joueur rĂ©alisant cette combinaison doit crier â Ă Kadoc ! â en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan non cumulable. Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour cf paragraphe "Les actions et dĂ©fis". Le NĂ©ant â
[modifier modifier le wikicode] Aucune des combinaisons ci-dessus. En cas de NĂ©ant, le joueur qui a lancĂ© les dĂ©s gagne une Grelottine non cumulable. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut Ă©galement le score du joueur concernĂ© soit supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts.] Cela lui permettra par la suite de dĂ©fier un autre joueur qui possĂšde une Grelottine. Le NĂ©ant SoufflĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 1,4 et 6. Le premier joueur criant "MĂ©crĂ©ant !" et se touchant le nez avec le doigt rĂ©cupĂ©re une Grelottine.[Si un joueur crie l'annonce â MĂ©crĂ©ant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne rĂ©cupere pas de Grelottine et il y a BĂ©vue.] En revanche s'il dĂ©clare "Je suis un misĂ©rable." en se touchant le nez alors personne ne peut rĂ©cupĂ©rer la Grelottine. S'il y a une Ă©galitĂ© dans les annonces "MĂ©crĂ©ant !" est prioritaire. Et s'il y a une Ă©galitĂ© entre plusieurs annonces "MĂ©crĂ©ant !" il faut dire "Fort heureusement, je tiens Ă prĂ©ciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. Si il ya encore Ă©galitĂ©, les joueurs se dĂ©partagent par le lancer d'un dĂ© le plus petit score l'emporte Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces. Les actions et dĂ©fis[modifier modifier le wikicode] La Grelottine â
[modifier modifier le wikicode] Lorsquâun joueur rĂ©alise un NĂ©ant, il gagne une Grelottine. Il peut alors dĂ©fier un autre joueur qui possĂšde une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite normalement. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, pour obtenir une Grelottine, le NĂ©ant doit ĂȘtre rĂ©alisĂ© lorsque le score du joueur concernĂ© est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 30 pts. Si un joueur possĂ©dant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine.] Pour dĂ©fier un autre joueur possĂ©dant une Grelottine, le grelottin doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Grelottine ! â. Si deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, câest celui qui a le plus petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'Ă©galitĂ©, les joueurs se dĂ©partagent par le lancer d'un dĂ© le plus petit score l'emporte. La Grelottine est non cumulable. Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur dĂ©fiĂ© doit rĂ©aliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot Le Sirop-Grelot Ă©tant un Cul De Chouette obligatoirement rĂ©alisĂ© avec Sirotage. Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indĂ©pendant des deux lancers, et si le dĂ©fiĂ© rĂ©alise une Chouette lors de son deuxiĂšme lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-ĂȘtre rĂ©alisĂ©e avec n'importes quelles valeurs. Il n'est pas possible de lancer un dĂ©fi Grelottine si son propre score est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă 0. Il n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă 0. Si ces rĂšgles ne sont pas respectĂ©es mais que le joueur annonce quand mĂȘme, il y a BĂ©vue, le dĂ©fi n'est pas lancĂ© et le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, le score minimal pour qu'il y ait dĂ©fi est de 30 points.] Câest le grelottin qui dĂ©cide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes Si le dĂ©fi porte sur une Chouette 33% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur une Velute 25% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur un Cul De Chouette 12% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur une Chouette-Velute 6% du Minimum du score des deux joueurs. Si le dĂ©fi porte sur un Sirop-Grelot 3% du Minimum du score des deux joueurs. Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant ĂȘtre mis en jeu, on ne tient pas compte des dĂ©cimales on arrondit Ă l'unitĂ© supĂ©rieure. En cas de BĂ©vue entre l'annonce du dĂ©fi et l'annonce de la mise, le score prĂ©cĂ©dant la BĂ©vue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer prĂ©cisĂ©ment, le joueur peut annoncer "Max !" le scribe se chargera de mettre Ă jour les scores une fois l'issue connue. Ex Le joueur 1 possĂšde 220pts ; Le joueur 2 possĂšde 124pts. Joueur 1 lance un dĂ©fi grelottine sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond Ă 33% de 124 33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supĂ©rieur. Le joueur dĂ©fiĂ© a alors deux lancers pour rĂ©aliser la combinaison demandĂ©e et peut conserver les dĂ©s de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de rĂ©ussite au premier lancer, auquel cas le dĂ©fiĂ© doit obligatoirement s'arrĂȘter. Si le joueur dĂ©fiĂ© remporte le dĂ©fi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il Ă©choue, câest lâinverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur dĂ©fiĂ© gagne les points de la combinaison quâil a rĂ©alisĂ©e, et la combinaison prend effet. La Poulette â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur Ă©choue un dĂ©fi Grelottine et rĂ©alise un NĂ©ant Ă la place de la combinaison demandĂ©e, le grelottin et lui peuvent crier â Elle est oĂč la Poulette ? â. Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre dĂ©fi ne soit lancĂ©, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, ils perdent tous les deux 10 pts. Le Passe-Grelot â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur a remportĂ© un dĂ©fi Grelottine, il est immunisĂ© contre un prochain dĂ©fi qu'il peut faire passer Ă un autre joueur. Pour cela, il doit crier â Passe-Grelot !â en dĂ©signant sa cible du doigt aprĂšs l'annonce du grelottin. Le Passe-Grelot ne peut ĂȘtre utilisĂ© que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs.], et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© Ă partir du moment oĂč le grelottin a annoncĂ© la mise du dĂ©fi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncĂ©es en mĂȘme temps, le grelottin est prioritaire et le dĂ©fiĂ© garde son Passe-Grelot. La rĂšgle est la mĂȘme pour le Rigodon. Le nouveau dĂ©fiĂ© doit obligatoirement accepter le dĂ©fi, mĂȘme s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement ĂȘtre utilisĂ© que lorsque la partie se joue Ă trois minimum. Le Rigodon â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur a remportĂ© un dĂ©fi Grelottine, il est immunisĂ© contre un prochain dĂ©fi qu'il peut annuler. Pour cela, il doit crier â Rigodon ! â en levant le doigt lorsqu'il est dĂ©fiĂ© pour annuler un dĂ©fi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut ĂȘtre lui aussi utilisĂ© qu'avant l'annonce de la mise du dĂ©fi. Si les deux annonces se font en mĂȘme temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le dĂ©fiĂ© garde son Rigodon. Le Sirop â
[modifier modifier le wikicode] Une fois les trois dĂ©s lancĂ©s, si le joueur a rĂ©alisĂ© une Chouette il peut relancer un dĂ© pour tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette. Pour cela, il doit crier â Je sirote ! â en saisissant le dĂ© Ă siroter et en levant le doigt. S'il rĂ©ussit son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il Ă©choue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison rĂ©alisĂ©e aprĂšs le Sirotage est valable et sa rĂšgle s'applique. Un Sirotage de 6 est un Civet-SirotĂ©, et donne un Civet en cas d'Ă©chec. Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur le chiffre du dĂ© relancĂ©. Chaque nombre est annoncĂ© par les joueurs de la façon suivante 1/ Linotte 4/ Mouette 2/ Alouette 5/ Bergeronnette 3/ Fauvette 6/ Chouette La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de rĂ©ussite, le joueur ne perd pas les 5 pts de la mise, et doit crier â Sirop Gagnant ! â pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce avant le lancer suivant, il ne prend pas de BĂ©vue, mais n'obtient pas les points de son pari rĂ©ussi. Si un joueur veut miser sur la rĂ©ussite du Sirotage, il doit crier â Beau-Sirop ! â et non pas annoncer l'oiseau correspondant Ă la Chouette sirotĂ©e, sinon il y a BĂ©vue. Si un joueur dĂ©cide de ne pas miser, il doit crier â Couche-Sirop ! â ou â File-Sirop ! â avant que le dĂ© ne soit tombĂ©. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a BĂ©vue. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs et qu'un joueur annonce autre chose que â Couche-Sirop ! â ou â File-Sirop ! â alors qu'il a moins de 5 points, il y a Ă©galement BĂ©vue et le joueur retombe Ă zĂ©ro point. Son pari est alors caduc.] Le Sirotage ne peut ĂȘtre tentĂ© que sur une Chouette il s'agit d'une BĂ©vue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, le sirotage ne peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© que si le sirotant a un score Ă©gal ou supĂ©rieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur Ă crier â SiropJeannot ! â en le dĂ©signant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en mĂȘme temps, ils remportent tous les points. Cette rĂšgle s'applique Ă©galement pour l'Attrape-Oiseau.] L'Attrape-Oiseau â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui. Pour cela, il doit alors crier âAttrape-Oiseau !â en saisissant le dĂ© Ă siroter et en levant le doigt. Toutes les rĂšgles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la rĂšgle du Contre-Sirop est valable. Si lâAttrape-Oiseau rĂ©ussit, le joueur l'ayant tentĂ© gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il Ă©choue, il perd les points de la Chouette. Dans tous les cas, celui ayant rĂ©alisĂ© cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en mĂȘme temps ou deux Attrape-Oiseaux en mĂȘme temps, le premier joueur Ă saisir le dĂ© est prioritaire. Le Contre-Sirop â
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[modifier modifier le wikicode] Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau Ă©choue, le premier joueur Ă crier â J'apprĂ©cie les fruits au sirop ! â en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tentĂ© par le sirotant. En cas d'Ă©galitĂ© entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernĂ©s perdent la valeur du Contre-Sirop. Le Contre-Sirop n'est valable que si le dĂ© relancĂ© ne rĂ©alise ni le Cul De Chouette tentĂ©, ni une mise rĂ©ussie. Il ne peut pas ĂȘtre rĂ©alisĂ© par le sirotant, sauf lors d'une partie Ă deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquiĂšme du Cul De Chouette tentĂ© 10 pts 12 pts 14 pts 16 pts 18 pts 20 pts Le Civet â
[modifier modifier le wikicode] Si un joueur Ă©choue un Sirotage de 6, il obtient un Civet. Le Civet permet de miser sur la combinaison d'un de ses lancers et peut ĂȘtre utilisĂ© Ă n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un dĂ©fi Grelottine deux lancers sont alors autorisĂ©s. Pour cela, le joueur doit crier â Civet de 50 ou autre sur une Chouette ! ou autre â. La mise est de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit ĂȘtre bonne pour que le Civet soit rĂ©ussi. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a BĂ©vue.] Si le joueur rĂ©ussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la combinaison rĂ©alisĂ©e, et s'il Ă©choue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la combinaison. Lors d'un Cul de Chouette DoublĂ© ou un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©, annoncer Cul de Chouette comme combinaison. Un joueur peut donner son Civet Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier â Lance-Civet ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Civet Ă©tant non cumulable, un joueur qui lance son Civet Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette. Le Civet DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Civet ou un Civet-FilochĂ© dĂ©jĂ partiellement utilisĂ© ou pas peut doubler la mise du Civet du premier joueur. Pour cela, le joueur doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Civet DoublĂ© ! â aprĂšs que ce dernier a annoncĂ© la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet DoublĂ© sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'Ă en obtenir un autre. La mise du Civet est alors obligatoirement doublĂ©e, mais la combinaison finale n'est pas affectĂ©e. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double ou quadruple, etc. des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civets DoublĂ©s, sinon il y a BĂ©vue pour les joueurs lançant les Civets DoublĂ©s.] Le Civet-FilochĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si lors d'un Civet Ă©chouĂ© la valeur de la mise perdue est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison remportĂ©e, le joueur obtient un Civet-FilochĂ©. Le Civet-FilochĂ© peut Ă©galement ĂȘtre obtenu si lors d'un Civet flannĂ© et Ă©chouĂ© la valeur de la mise remportĂ©e est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison perdue, qui subit les effets du Flan. Si lors d'un Civet-FilochĂ© la valeur de la mise Ă©chouĂ©e est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison remportĂ©e, le joueur ayant Ă©chouĂ© son Civet-FilochĂ© perd son Civet-FilochĂ© mais en obtient un nouveau. Un Civet-FilochĂ© permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut ĂȘtre utilisĂ© Ă n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un dĂ©fi. En cas de Civet-FilochĂ© utilisĂ© lors d'un dĂ©fi, le systĂšme de points reste le mĂȘme, et seuls les joueurs du dĂ©fi sont concernĂ©s par les points mis en jeu lors du dĂ©fi. Si la combinaison finale du dĂ©fi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux. Pour utiliser un Civet-FilochĂ©, le joueur crie â Civet-FilochĂ© de 50 ou autre sur une Chouette ! ou autre â. DĂšs que le joueur a criĂ© â Civet-FilochĂ© â, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dĂ©s. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent ĂȘtre rĂ©partis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs diffĂ©rents qu'il le souhaite, mais il est limitĂ© Ă une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligĂ© de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligĂ© de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores nĂ©gatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a BĂ©vue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-FilochĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© sur les mĂȘmes combinaisons que le Civet et le systĂšme de points est le mĂȘme en cas de rĂ©ussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'Ă©chec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dĂ©s n'est pas affectĂ©. Un joueur peut Ă©galement donner son Civet-FilochĂ© Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier â Lance-Civet-FilochĂ© ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-FilochĂ© est non cumulable mais peut se cumuler Ă un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-FilochĂ© gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-FilochĂ© Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Civet-FilochĂ©. Le Civet-FilochĂ© DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise un Civet-FilochĂ©, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Civet ou un Civet-FilochĂ© dĂ©jĂ partiellement utilisĂ© ou pas peut doubler la mise du Civet-FilochĂ© du premier joueur. Pour cela, le joueur doit dĂ©signer sa cible du doigt en criant â Civet-FilochĂ© DoublĂ© ! â aprĂšs que ce dernier a annoncĂ© la mise et la valeur de son Civet-FilochĂ©. Comme lors d'un Civet DoublĂ©, le joueur qui lance le Civet-FilochĂ© DoublĂ© sacrifie son Civet ou Civet-FilochĂ© qu'il ne peut plus utiliser jusqu'Ă en obtenir un autre. Le Civet-FilochĂ© DoublĂ© peut ĂȘtre lancĂ© aprĂšs n'importe quelle mise du Civet-FilochĂ© qui est la seule Ă ĂȘtre doublĂ©e. Le reste des rĂšgles du Civet DoublĂ© est applicable au Civet-FilochĂ© DoublĂ©. Le Cul De Chouette DoublĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler, sans prendre les points avant du Cul de Chouette. Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier â Cul De Chouette ! â, et doit relancer ses trois dĂ©s pour rĂ©aliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il rĂ©ussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il Ă©choue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intĂ©grer jusqu'Ă la prochaine partie le Chante-Sloubi est alors interdit. Le Cul De Chouette DoublĂ© peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© sur un Sirop-Grelot rĂ©ussi. En cas d'Ă©chec, la combinaison rĂ©alisĂ©e ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas ĂȘtre jouĂ©, rĂ©agir sur une Suite ou Chouette-Velute est une BĂ©vue, et en cas de Chouette, Le Sirop et lâAttrape-Oiseau est interdit. Si lors d'un Cul De Chouette DoublĂ© rĂ©ussi la valeur du deuxiĂšme Cul De Chouette est Ă©gale Ă celle du premier, alors le joueur remporte la partie, mĂȘme s'il n'a pas atteint 343 pts. Le Cul De Chouette DoublĂ© DiminuĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur rĂ©alise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminuĂ©, sans prendre les points avant du Cul de Chouette, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire Ă©liminer directement. Pour doubler en diminuĂ© un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle paĂŻen ! â, et doit relancer ses trois dĂ©s pour rĂ©aliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il rĂ©ussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il Ă©choue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette DoublĂ© diminuĂ© peut Ă©galement ĂȘtre tentĂ© sur un Sirop-Grelot rĂ©ussi. En cas d'Ă©chec, la combinaison rĂ©alisĂ©e ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas ĂȘtre jouĂ©, rĂ©agir sur une Suite ou Chouette-Velute est une BĂ©vue, et en cas de Chouette, Le Sirop et lâAttrape-Oiseau est interdit. Si lors d'un Cul De Chouette DoublĂ© diminuĂ© rĂ©ussi, la valeur du deuxiĂšme Cul De Chouette est Ă©gale Ă celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour rĂ©cupĂ©rer la valeur du "cul de chouette doublĂ© diminuĂ©". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminuĂ© de temps en temps" alors il gagne la moitiĂ© des gains du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©, et le joueur qui a rĂ©ussi le "cul de chouette doublĂ© diminuĂ©" ne rĂ©cupĂšre que la moitiĂ© des gains du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©. S'il y a plusieurs annonces simultanĂ©es, celui qui a tentĂ© le cul de chouette doublĂ© diminuĂ© est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanĂ©es "un petit intervalle diminuĂ© de temps en temps", alors les joueurs concernĂ©s perdent la moitiĂ© des points du cul de chouette doublĂ© diminuĂ©, et celui qui a lancĂ© les dĂ©s gagne automatiquement les points du cul de chouette doublĂ© diminuĂ© L'Achat â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsquâun joueur a lancĂ© ses chouettes, et avant quâil ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coĂ»te 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand mĂȘme il y a BĂ©vue. Pour cela le joueur doit crier "J'achĂšte !" en levant le doigt. L'achetĂ© ne gagne donc que les points de son Ă©ventuelle Chouette, et si aprĂšs l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte Ă©galement les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un dĂ©fi, les rĂšgles du dĂ©fi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer. Un Sirotage peut ĂȘtre achetĂ© par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant et les autres joueurs doivent Ă nouveau annoncer leur mise, qui peut ĂȘtre diffĂ©rente, ou bien crier â File-Sirop ! â ou â Couche- Sirop ! â. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a BĂ©vue. Lorsque l'on joue Ă deux, l'Achat est logiquement interdit durant un dĂ©fi. Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite Ă une Chouette de 6 le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant ĂȘtre achetĂ©s, auquel cas le sirotant ne perd pas de points, l'Achat durant une Soufflette, qui doit ĂȘtre entiĂšrement rĂ©alisĂ©e par le soufflĂ©, l'achat d'un Civet, d'un Civet-FilochĂ©, d'un Jarret, d'un Cul de Chouette DoublĂ© et d'un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©. Si deux joueurs crient l'annonce en mĂȘme temps, ils doivent lancer un dĂ©, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dĂ©, l'achetĂ© doit attendre la dĂ©cision sans jouer. Le Double Achat â
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[modifier modifier le wikicode] Il est possible de racheter un cul dĂ©jĂ achetĂ© avant son lancer. Pour cela, le joueur doit crier "J'achĂšte !" ou "Je rachĂšte !" en levant le doigt comme pour un Achat normal, cela lui coĂ»te 30 pts, et il peut reprendre un Ă©ventuel dĂ©fi en cours. Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter. Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le mĂȘme cul jusqu'Ă ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coĂ»te 30 pts Ă chaque Double Achat. Le Verdier â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur a rĂ©alisĂ© 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul. Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier â Vert-Linette ! â entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancĂ© les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts toujours sans perdre 5 pts si le pari est rĂ©ussi. [Si un joueur annonce â Vert-Linette ! â alors qu'il a moins de 5 points, il y a BĂ©vue et le joueur retombe Ă zĂ©ro point. Son pari est alors caduc.] Le Verdier ne peut ĂȘtre tentĂ© que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1. Le Verdier est interdit pendant un Cul de Chouette DoublĂ© et un Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©. Le Jarret â
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[modifier modifier le wikicode] Lors d'un Bleu-Rouge, NĂ©ant sur la relance. Le Jarret s'applique mĂȘme si aucun joueur n'a trouvĂ© la valeur de la relance. Le premier joueur ou premiers, en cas d'Ă©galitĂ© Ă crier â Lance-BĂ»ches ! â devient Lance-BĂ»che et obtient un Jarret. Le Lance-BĂ»ches peut utiliser son Jarret de quatre façons diffĂ©rentes, en annonçant â Mi-Jarret ! â, â Bi-Jarret ! â, â Lance-Jarret ! â, ou â Jarret-Sifflet ! â seulement en cas de Jarret-Souple. L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes Ă son tour de jeu et le Jarret ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© lors d'un dĂ©fi Grelottine. - Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilitĂ© de garder les dĂ©s que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrĂȘter Ă son premier lancer, il faut crier â Bjarret ! â et ainsi la premiĂšre combinaison rĂ©alisĂ©e prend effet. - Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison rĂ©alisĂ©e sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute. Si le Lance-BĂ»ches ayant utilisĂ© un Bi-Jarret rĂ©alise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance rĂ©ussie + le double des points de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. Un PĂ©lican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 rĂ©ussie, un joueur remporterait 400 pts. Si le Lance-BĂ»ches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en mĂȘme temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnĂ©e, est Ă©galement doublĂ©e, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul. - Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret Ă un autre joueur. Pour cela, le Lance- BĂ»ches doit crier â Lance-Jarret ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-BĂ»ches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue et conserve son Jarret. En cas de NĂ©ant suite Ă un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-BĂ»ches peut conserver son Jarret pour le tour suivant Ă condition de crier â Jarret-Souple ! â avant qu'un autre joueur ne lui crie â Charret ! â, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces â Charret ! â et â Jarret-Souple ! â sont faites en mĂȘme temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservĂ©. En cas de Jarret-Souple rĂ©ussi, le Lance-BĂ»ches obtient alors une troisiĂšme possibilitĂ© d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinĂ©s, c'est Ă dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la rĂšgle du Bjarret Ă©tant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit. La Tichette suite â
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[modifier modifier le wikicode] La premiĂšre rĂšgle est qu'il est interdit d'expliquer cette rĂšgle si au moins 2 personnes connaissent cette rĂšgle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette rĂšgle consiste en une bĂ©vue. Lorsqu'une tichette est dĂ©clarĂ©e voir plus haut. Le joueur ayant dĂ©clarĂ© la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants. La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui rĂ©ussi son pari. En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dĂ©s. AprĂšs en avoir pris connaissance, il doit les garder cachĂ©s sous sa main en prĂ©servant les faces issues du lancĂ© pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le dĂ©fi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dĂ©s jusqu'Ă ce que le dĂ©fi de la Tichette soit terminĂ©. Ensuite il commence directement en annonçant la premiĂšre tiche. La tiche reprĂ©sente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un dĂ©clare "Tichette de 44 !", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dĂ©s du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dĂ©s du ticheur. Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de...!" et un nombre composĂ© uniquement de chiffre de 1 Ă 6 pour que chacun des chiffres reprĂ©sente la valeur d'un dĂ©, il faut absolument prononcer ce nombre en entier on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre !" mais bien "Tichette de vingt quatre !". Il est possible d'annoncer des tiches d'une valeur composĂ©e de 1 Ă 3 chiffres. Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3 !". Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34 !". Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composĂ©e de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342 !". Lors de la premiĂšre annonce le ticheur est obligĂ© de commencer par une michette. Une fois que le ticheur a fait sa premiĂšre annonce, c'est au tichant Ă sa droite de faire la deuxiĂšme, puis au tichant Ă la droite de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'Ă ce que le dĂ©fi Tichette soit terminĂ©. On est obligĂ© de faire une annonce Ă son tour. Pour faire une annonce on est obligĂ© d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette Ă une tichette et d'une tichette Ă une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette Ă une michette ou une tichette, ni d'une tichette Ă une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette Ă une bichette sans passer par au moins une tichette. Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le dĂ©fi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espĂ©rer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la derniĂšre tiche que le joueur qui se quiche a annoncĂ©, peu importe si d'autres tiches ont Ă©tĂ© annoncĂ©es depuis son dernier tour. Si la derniĂšre tiche annoncĂ©e par le quichant celui qui se quiche Ă©tait une bichette alors la quiche vaut 100 + la derniĂšre tiche du quichant / 10. Par exemple le quichant avait annoncĂ© une tiche de 45 Ă son dernier tour et dĂ©cide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple le quichant avait annoncĂ© une tiche de 634 Ă son dernier tour, s'il dĂ©cide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163. Une fois que la valeur de la quiche a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche] !". Il quitte alors le dĂ©fi et perds les points de sa quiche. Si aucune tiche avait Ă©tĂ© annoncĂ©e prĂ©cĂ©demment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0 !" et quitte le dĂ©fi sans perdre de points. Si tous les joueurs on annoncĂ©s "Quichette de 0 !" et qu'il ne reste que le ticheur en jeu alors le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©. Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dĂ©passĂ© 50% arrondi au supĂ©rieur des points de la mise de la tichette qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur. S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu que tous les autres sont "quichĂ©s", alors il ne peut pas se quicher et il est obligĂ© de "ticher". Cela signifie qu'il valide la derniĂšre tiche qu'il annoncĂ© comme Ă©tant une tiche valide. Ă ce moment il doit annoncer "Tichage !" en pointant les dĂ©s du doigt, et le ticheur doit dĂ©voiler la valeur des dĂ©s qu'il avait prĂ©parĂ© au dĂ©but du dĂ©fi de la tichette. Si la tiche annoncĂ©e est bonne alors le "tichageur" celui qui valide une tiche remporte la mise de la tichette et le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le dĂ©fi de la Tichette est terminĂ©. Si au moins une bichette a Ă©tĂ© dĂ©clarĂ©e alors, Ă son tour, un tichant peut annoncer "Bichette rĂ©sinĂ© de [valeur d'une tiche] !" la valeur de cette tiche doit toujours ĂȘtre augmentĂ©e par rapport Ă la prĂ©cĂ©dente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait dĂ©clarĂ© "Tichage !" sauf qu'il n'est pas nĂ©cessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichĂ©s". Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette rĂ©sinĂ©. Annoncer "Bichette de 666 !" est interdit, il faut obligatoirement dĂ©clarer cette bichette en tant que bichette rĂ©sinĂ©. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilitĂ©s que de dĂ©clarer une bichette rĂ©sinĂ© de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligĂ© de se quicher. Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immĂ©diattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage !", le joueur est alors automatiquement sorti du dĂ©fi en payant sa quiche on prend la derniĂšre quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage. Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se dĂ©barasser du ticheur. Aucune combinaison n'est appliquĂ©e sur la combinaison créée par le ticheur. Le Flan suite â
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[modifier modifier le wikicode] Un joueur qui possĂšde un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes Ă son tour de jeu et non lors d'un dĂ©fi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant. Il peut l'utiliser Ă n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier â Tatan elle fait des Flans ! â et dĂ©signer le joueur ciblĂ©. Le flannĂ© ne peut pas se dĂ©fendre et l'inverse de la rĂšgle de la combinaison qu'il rĂ©alise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-mĂȘme. Le Flan s'applique sur la combinaison rĂ©alisĂ©e par le flannĂ©. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs rĂ©agissant Ă la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc ĂȘtre utilisĂ© qu'une fois jusqu'Ă obtenir Ă nouveau un Flan. Un joueur peut donner son Flan Ă un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans ĂȘtre obligĂ© de l'utiliser. Pour cela, il doit crier â Lance-Flan ! â en dĂ©signant le joueur de son choix du doigt. Le Flan Ă©tant non cumulable, un joueur qui lance son Flan Ă un joueur qui en a dĂ©jĂ un reçoit une BĂ©vue mais conserve son Flan. DĂ©tails des diffĂ©rentes combinaisons et actions affectĂ©es par le Flan Chouette Le flannĂ© perd la valeur de la Chouette. Velute Le flannĂ© perd la valeur de la Velute. Chouette-Velute Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en mĂȘme temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute. Cul De Chouette Le flannĂ© perd la valeur du Cul De Chouette. Suite Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce perd 10 pts. Suite-VelutĂ©e Le premier ou seul joueur Ă crier l'annonce de la Suite perd 10 pts. Si le lanceur attrape au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il perds la valeur de la Velute de 3. Le premier autre joueur Ă attraper les chouettes en criant "VelutĂ©e !" doit les relancer et perds les points de combinaison la combinaison ne s'applique pas. Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "VelutĂ©e", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale prends effet, avec les effets du Flan, au lanceur de la Suite-VelutĂ©e. Soufflette Si le flannĂ© rĂ©alise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le dĂ©fi seul et a trois lancers pour rĂ©aliser Ă nouveau un 4 - 2 â 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas ĂȘtre jouĂ©e et le Flan est conservĂ©. Il est le seul dont le score peut ĂȘtre affectĂ© . Il perd 30 pts s'il Ă©choue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts selon le nombre de lancers tentĂ©s en cas de rĂ©ussite. Si le flannĂ©-soufflĂ© ne parvient pas Ă relever le dĂ©fi, la combinaison rĂ©alisĂ©e au troisiĂšme lancer prend l'effet du Flan. Bleu-Rouge Le flannĂ© perd 9 pts, et n'importe quel joueur rĂ©ussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison Ă©ventuellement rĂ©alisĂ©e. La relance est obligatoire pour tous les joueurs. PĂ©lican Le premier joueur Ă crier â PĂ©lican ! â perd 28 pts. Si ce joueur avait prĂ©alablement relancĂ© de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaĂźnent avec â Passe-Montagne ! â et/ou â Zbradaraldjan ! â, il y a BĂ©vue. Artichette Le flannĂ© doit crier â Artichette ! â pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flannĂ©, les autres joueurs doivent crier â Raitournelle ! " en le dĂ©signant du doigt. Flan Si le flannĂ© rĂ©alise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir Ă son tour un Flan Ă condition de crier l'annonce Ă temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a Ă©tĂ© attribuĂ©. Attrape-Oiseau Si le flannĂ© tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il rĂ©ussit, il perd la valeur du Cul De Chouette rĂ©alisĂ©, s'il Ă©choue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 Ă©chouĂ©, il gagne 36 pts et obtient Ă©galement un Civet. Civet Si le flannĂ© utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il rĂ©ussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il Ă©choue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison rĂ©alisĂ©e subit les effets du Flan en cas de NĂ©ant, le joueur reste flannĂ© pour le prochain tour. Civet DoublĂ© Si le flannĂ© s'est fait doubler son Civet, le Civet DoublĂ© est flannĂ© de la mĂȘme façon qu'un Civet. Achat Si le flannĂ© achĂšte le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flannĂ© se fait acheter son cul lors du lancer flannĂ©, l'acheteur achĂšte Ă©galement le Flan sur ce lancer. Double achat Comme pour un Achat, si le cul flannĂ© est rachetĂ© par un joueur, ce joueur rachĂšte Ă©galement le Flan qui prend alors effet dĂšs le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts. Jarret Si le flannĂ© utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-BĂ»cher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a rĂ©alisĂ©e. En cas de Bleu-Rouge flannĂ©, les joueurs peuvent crier â Lance-BĂ»ches ! â si la combinaison formĂ©e est tout sauf un NĂ©ant. En cas de NĂ©ant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces â Jarret-Souple ! â et â Charret ! â s'inversent. NĂ©ant Si le flannĂ© rĂ©alise un NĂ©ant, la rĂšgle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer. NĂ©ant SoufflĂ© Le premier joueur criant "MĂ©crĂ©ant !" et se touchant le nez avec le doigt perds une Grelottine si il en possĂ©dait une, si il dĂ©clare "Je suis un misĂ©rable" en se touchant le nez, tous les joueurs reçoivent une Grelottine. [Seulement au joueurs ayant minimum 30 pts.] Voici la liste des rĂšgles inflannables, qui peuvent ĂȘtre jouĂ©es sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus la Soufflette seulement quand le flannĂ© est le soufflĂ©, la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-FilochĂ© et le Civet-FilochĂ© DoublĂ©, le Cul de Chouette DoublĂ©, le Cul de Chouette DoublĂ© DiminuĂ©, le Verdier, La Tichette, les Graines, et le Chante-Sloubi. La BĂ©vue est indĂ©pendante du Flan et coĂ»te toujours 5 pts au joueur qui la commet. Le Double Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan. Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flannĂ©, toujours hors dĂ©fi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan Ă condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flannĂ© rĂ©alise un NĂ©ant lors de son premier lancĂ© flannĂ© afin de le conserver sur deux tours. Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou mĂȘme plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut ĂȘtre multipliĂ©, Ă condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce Ă temps. Le reste des rĂšgles du Flan restent applicables. Le Contre-Flan â
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[modifier modifier le wikicode] Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possĂ©dant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan. Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur que ce soit un Flan, Double-Flan ou Contre-Flan. Le premier flannĂ© est alors sauvĂ©, et le flanneur devient contre-flannĂ©, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut ĂȘtre contre-flannĂ©. Dans le cas de figure oĂč un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxiĂšme joueur possĂ©dant un Flan a donc le choix entre faire Ă©quipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flannĂ©, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indĂ©pendamment contre un quatriĂšme joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extĂ©rieur au Flan peut rĂ©aliser un Contre-Flan, ainsi le flannĂ© ne peut pas rĂ©aliser de Contre-Flan pour se dĂ©fendre, mĂȘme s'il a un Flan en sa possession. Les Graines â
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[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur se lĂšve en cours de partie, il doit crier â Je ne mange pas de graines ! â avant de se rasseoir. Si un joueur se rassoit Ă la table ou Ă l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a BĂ©vue. La BĂ©vue â
[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 5 pts. Une BĂ©vue peut ĂȘtre une mauvaise annonce, un joueur lançant les dĂ©s alors que ce n'est pas son tour, lancer les trois dĂ©s d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dĂ©s qui tombent de la table, etc. Les joueurs peuvent ĂȘtre plus ou moins stricts sur la BĂ©vue selon leur niveau, mais un joueur commettant une BĂ©vue perd toujours 5 pts. La BĂ©vue est cumulable, et un joueur commettant plusieurs BĂ©vues lors d'une mĂȘme sĂ©quence de jeu peut perdre jusqu'Ă 10 pts, 15 pts, etc. Le Chante-Sloubi â
[modifier modifier le wikicode] Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier â Chante-Sloubi ! â pour dĂ©terminer son score de dĂ©part. Le Chante-Sloubi ne peut ĂȘtre tentĂ© que lorsqu'un tour de jeu s'achĂšve. Pour dĂ©terminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, le soustraire par le deuxiĂšme score le plus haut, puis multiplier le rĂ©sultat par le nombre de tours jouĂ©s, et enfin diviser le total par 10 sans tenir compte des dĂ©cimales. Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le dĂ©fi. S'il dĂ©cide de chanter sloubi, il doit atteindre le score visĂ© en chantant â Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... â, et s'il y parvient sans BĂ©vue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5, si le score du sloubi est nĂ©gatif il peut le multiplier par 0,5. S'il refuse ou Ă©choue le dĂ©fi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delĂ , le joueur souhaitant intĂ©grer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante. Aide de jeu[modifier modifier le wikicode] Les tableaux suivants visent Ă donner un rĂ©sumĂ© des rĂšgles en fonction de la difficultĂ©. Valables Ă 3 joueurs ou plus. Nom des dĂ©s / paris[modifier modifier le wikicode] DĂ© / Pari 1 2 3 4 5 6 RĂ©ussite du CDC Ne pas parier Pari rĂ©ussi Nom Linotte Alouette Fauvette Mouette Bergeronette Chouette " Beau-Sirop ! " "Couche-Sirop !" ou "File-Sirop!" "Sirop gagnant !" DifficultĂ© â
[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
Nom DĂ©s Crier Points Note Chouette 2 dĂ©s pareils 1 / 4 / 9 / 16 / 25 / 36 Sirotage possible Cul de Chouette 3 dĂ©s pareils 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100 Velute Somme de 2 dĂ©s = 3Ăšme - / 8 / 18 / 32 / 50 / 72 Chouette-Velute Chouette + Velute " Pas mou le Caillou ! " en tapant dans les mains Points de la Velute Suite 3 dĂ©s qui se suivent " Grelote ça picote !" en tapant sur la table Si Ă©galitĂ© "Sans fin est la moisissure des biĂšres bretonnes !" â10 NĂ©ant Pas de combinaison 0 Gagne une Grelottine Actions / DĂ©fis â
Nom Quand ? Crier Qui crie ? DĂ©fi Points Grelottine Entre le tour de deux joueurs "Grelottine !" Joueur qui dĂ©pense une Grelottine obtenue suite Ă un NĂ©ant Sur un adversaire, combinaison au choix du dĂ©fieur. 2 lancers. limitĂ© au taux sur le score minimum C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6%, Sirop-Grelot 3% Sirop Quand Chouette "Je sirote !" Celui qui a fait la Chouette Cul de Chouette Paris sur valeur pour autres joueurs +Valeur du CDC / âValeur de la chouette +25 / â5 Civet Ă son tour "Civet de sur un/une !" Celui qui dĂ©pense un Civet obtenu suite Ă un Sirop de 6 ratĂ© Combinaison choisie Mise de 1 Ă 102 pts BĂ©vue Erreur de jeu â10 Chante-Sloubi Ă la fin d'un tour de jeu "Chante-Sloubi !" Un joueur qui souhaite rejoindre la partie Chanter "Sloubi 1, sloubi 2, ..." jusqu'Ă la valeur du Sloubi Score 1er â Score 2Ăšme x nb tours / 10 †228 points MultipliĂ© par 1,5 si Chante-Sloubi rĂ©ussi DifficultĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
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Nom DĂ©s Crier Points Note Artichette 4, 3, 4 "Raitournelle !" joueur / "Artichette !" adversaires +16 / â16 Soufflette 4, 2, 1 "En garde, ma mignonne !" souffleur -50, soufflĂ© +50/ -40 +40 / -30 +30/ souffleur +30 soufflĂ© -30 DĂ©fi pour le joueur visĂ© pour faire 4, 2, 1. 3 lancers. Suite velutĂ©e 1, 2, 3 "Patte de canaaaard" joueur / "VeluttĂ©e !" adversaires + combinaison / - combinaison / 18 Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets Poulette Sur Grelottine, si pas de combinaison DĂ©fieur et dĂ©fiĂ© "Elle est oĂč la poulette ?" 10 /-10 Passe-Grelot Sur Grelottine, si le joueur dĂ©fiĂ© a un Passe-Grelot obtenu suite Ă un dĂ©fi Grelottine rĂ©ussi DĂ©fiĂ© qui dĂ©pense un Passe-Grelot "Passe-Grelot !" Cible un autre joueur pour le dĂ©fi Grelottine Attrape-Oiseau Sur Chouette, pour siroter Ă la place du joueur Adversaires attraper le dĂ© "Attrape-Oiseau !" Celui qui a rĂ©alisĂ© la Chouette gagne ses points Contre-Sirop Sur Sirotage ou Attrape-Oiseau, si Ă©chec du sirop et de toutes les mises Tous sauf sirotant "J'apprĂ©cie les fruits au sirop !" 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Civet doublĂ© Sur pari Civet, aprĂšs que le joueur ait annoncĂ© sa mise Adversaire qui dĂ©pense un Civet "Civet doublĂ© !" Double la valeur de la mise pas celle de la combinaison Cul de Chouette doublĂ© Sur Cul de Chouette aprĂšs ou sans sirotage Celui qui a fait le Cul de Chouette "Cul de Chouette !" Points des deux Culs de Chouette / gagne partie si mĂȘme Cul de Chouette / Ă©liminĂ© si pas de Cul de Chouette Achat Avant de lancer le cul Adversaire "J'achĂšte !" -30, l'adversaire joue le cul Ă son compte. Le premier joueur gagne les points de sa Chouette le cas Ă©chĂ©ant Double Achat AprĂšs un Achat N'importe quel joueur sauf l'acheteur "J'achĂšte !" ou "Je rachĂšte !" -30 pour le racheteur. Il n'y a pas de limite de double achats. Les Graines Lorsqu'un joueur se rassoit Le joueur qui se rassoit "Je ne mange pas de graines !" BĂ©vue si non annoncĂ© DifficultĂ© â
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Nom DĂ©s Crier Points Note Bleu-Rouge 3, 4, 3 "Relance de !" 9 pts pour le joueur 36 + 2 * relance + combinaison Tout le monde annonce une relance diffĂ©rente de 3 Ă 18. Le joueur relance les dĂ©s en une seule fois PĂ©lican Relance 6, 6, 6 sur Bleu-Rouge "PĂ©lican !" Si Ă©galitĂ© "Passe-Montagne !" Si Ă©galitĂ© "Zbradaraldjan !" 28 Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets Verdier Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, 2 aprĂšs lancer des chouettes Adversaires "Vert-Linette !" Pari le joueur va rĂ©aliser un Velute de 6. +25 pts / â5 pts Jarret NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Tout le monde "Lance-BĂ»ches !" Le ou les premiers joueurs gagnent un Jarret Mi-Jarret Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret obtenu suite Ă un NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Le joueur "Mi-Jarret !" Droit Ă deux lancers, avec choix des dĂ©s Ă conserver Bi-Jarret Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret obtenu suite Ă un NĂ©ant sur relance de Bleu-Rouge Le joueur "Bi-Jarret !" Double la valeur de la combinaison Jarret Souple NĂ©ant suite Ă l'utilisation d'un Jarret Le joueur et les adversaires "Jarret Souple !" joueur / "Charret !" adversaires Conservation ou non du Jarret qui devient un Jarret SifflĂ© Jarret SifflĂ© Au dĂ©but du tour d'un joueur, s'il dĂ©pense son Jarret SifflĂ© obtenu suite Ă un Jarret Souple Le joueur "Jarret SifflĂ© !" Effets combinĂ©s du Mi-Jarret et du Bi-Jarret Bjarret Sur Mi-Jarret ou Jarret SifflĂ©, pour s'arrĂȘter au premier lancer Le joueur "Bjarret !" La combinaison obtenue s'applique DifficultĂ© â
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[modifier modifier le wikicode] Combinaisons â
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Nom DĂ©s Crier Effet Flan 6, 5, 2 "Ă Kadoc !" joueur seulement Le joueur gagne un Flan Actions / DĂ©fis â
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Nom Quand ? Qui crie ? Crier DĂ©signer Points / Effets Flan Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dĂ©pense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Le joueur qui va lancer Inverse l'effet de la combinaison Double-Flan AprĂšs annonce de Flan Joueur qui dĂ©pense aussi un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flannĂ© Double l'effet du flan Contre-Flan AprĂšs annonce de Flan Joueur qui dĂ©pense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanneur ou un contre-flanneur Renvoie l'effet du flan au flanneur Civet-FilochĂ© Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dĂ©pense une part de son Civet-FilochĂ© obtenu sur un Civet ratĂ©, quand la valeur de la mise est Ă©gale Ă la valeur de la combinaison "Civet-FilochĂ© de sur un/une !" - Mise de 1 Ă 102 pts Civet-FilochĂ© doublĂ© Sur pari Civet-FilochĂ©, aprĂšs que le joueur ait annoncĂ© sa mise Joueur qui dĂ©pense un Civet ou un Civet-FilochĂ© "Civet-FilochĂ© doublĂ© !" Le joueur qui parie Double la valeur de la mise pas celle de la combinaison Fin du jeu[modifier modifier le wikicode] Lorsqu'un joueur atteint ou dĂ©passe 343 points, il est dĂ©clarĂ© vainqueur. Si deux joueurs arrivent au score final en mĂȘme temps lors d'un dĂ©fi Grelottine ou d'une Soufflette par exemple, le joueur ayant atteint le plus haut score est dĂ©clarĂ© vainqueur. Conseils pratiques[modifier modifier le wikicode] 1/ Accord sur la BĂ©vue Afin que les parties de Cul de chouette se dĂ©roulent dans la meilleure ambiance possible, il est prĂ©fĂ©rable de dĂ©terminer avant le dĂ©but de la partie ce qui sera considĂ©rĂ© comme une BĂ©vue. 2/ DĂ©cision par les dĂ©s Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une dĂ©cision peut ĂȘtre prise par un lancer de dĂ©s. Bien sĂ»r, le plus petit score l'emporte toujours. 3/ PrĂ©ventive Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les dĂ©s sont en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres. Une prĂ©ventive Ă©chouĂ©e mĂšne bien sĂ»r Ă une BĂ©vue 4/ Chute de dĂ©s Si un ou plusieurs dĂ©s tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dĂ©s doivent ĂȘtre relancĂ©s. Si le cul tombe, il peut ĂȘtre relancĂ© seul et les chouettes peuvent ĂȘtre conservĂ©es. 5/ Doublette Il est possible de jouer au Cul de chouette par Ă©quipes de deux ou plus si le nombre de joueurs est consĂ©quent. Dans ce cas, les points remportĂ©s par des combinaisons ou des dĂ©fis sont communs aux joueurs de la mĂȘme Ă©quipe, mais les dĂ©fis doivent ĂȘtre entiĂšrement relevĂ©s par le joueur dĂ©fiĂ©. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une mĂȘme Ă©quipe peuvent relancer d'une valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur Ă la fois peut ĂȘtre flannĂ©. S'il y a une dĂ©claration simultanĂ©e, de 2 joueurs de la mĂȘme Ă©quipe, qui normalement enlĂšve des points ex "pas mou le cailloux","j'apprĂ©cie les fruits au sirop"...alors l'Ă©quipe ne perd pas les points au contraire leur dĂ©claration compte double. Une chouette velutte de 6 dĂ©clarĂ©e en mĂȘme temps ramĂšne donc 72*2 pts, il faut bien sĂ»r l'avoir dĂ©clarĂ© avant les joueurs des Ă©quipes adverses. Option de jeu RĂšgles Ă l'Aquitaine[modifier modifier le wikicode] Introduction[modifier modifier le wikicode] Les rĂšgles Ă lâAquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en gorgĂ©es. La partie s'achĂšve au bon vouloir des joueurs. Les rĂšgles de conversion[modifier modifier le wikicode] On arrondit le score final de la combinaison Ă la dizaine supĂ©rieure sauf si le rĂ©sultat est dĂ©jĂ une dizaine 10, 20, 30, 40, etc., puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgĂ©es aux personnes de son choix. Ă lâinverse si le score est nĂ©gatif, on arrondit Ă la dizaine infĂ©rieure, on divise par 10, et le joueur perdant les points boit les gorgĂ©es. Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgĂ©e 2x2=4 donc 10, puis 10/10=1. La Grelottine, le Sirop, lâAttrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, lâAchat, le Double Achat, le Verdier, le Civet-FilochĂ©, le Civet DoublĂ© et le Civet-FilochĂ© DoublĂ© ne demandent pas un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter. Il peut, par exemple, ĂȘtre possible dâAttraper lâoiseau dĂšs le premier tour de jeu. Les combinaisons[modifier modifier le wikicode] Le nĂ©ant[modifier modifier le wikicode] Un joueur roulant un NĂ©ant obtient une Grelottine supplĂ©mentaire pour un maximum de 6 Grelottines, et ce mĂȘme si le joueur nâa pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine. L'Excalibur[modifier modifier le wikicode] Trois dĂ©s formant 5, 3, 1. Cette rĂšgle est unique Ă l'Aquitaine et ne se joue qu'Ă trois joueurs ou plus. Lorsqu'un Excalibur est un jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire Excalibur» en levant le doigt. Si un joueur annonce seul, il y a BĂ©vue. Si deux joueurs annoncent en mĂȘme temps, ils peuvent alors dĂ©signer un Roi qui doit alors boire autant de gorgĂ©es que le nombre de joueurs ayant annoncĂ© l'Excalibur. Le roi peut lui aussi lancer un dĂ© en cas de litige, s'il l'emporte, il dĂ©termine l'issue du litige. Si tous les joueurs assis Ă la table annoncent un Excalibur en mĂȘme temps, il y a Guerre civile, alors tous les joueurs boivent autant de gorgĂ©es que le nombre de joueurs ayant annoncĂ© l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le mĂȘme. Les actions et dĂ©fis[modifier modifier le wikicode] La grelottine[modifier modifier le wikicode] Ă lâAquitaine, on ne pari pas de points, mais plutĂŽt autant de gorgĂ©es que lâon a de Grelottines voir NĂ©ant, jusquâĂ un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot La BĂ©vue[modifier modifier le wikicode] Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit cependant les boire sâil en perdait. LâArtichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas affectĂ©s par cette rĂšgle. De plus, si, Ă son tour, un joueur Ă©chappe un ou plusieurs dĂ©s par terre, quâil lance son Cul avant ses Chouettes ou quâil lance les trois dĂ©s en mĂȘme temps, il commet une BĂ©vue et perd son tour. Le chante-Sloubi[modifier modifier le wikicode] Pour rentrer dans une partie dĂ©jĂ en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi. Le nombre de Sloubi Ă chanter est Ă©gal au nombre de tours jouĂ©s jusquâĂ un maximum de 228. Origine des rĂšgles[modifier modifier le wikicode] Les noms des rĂšgles sont tirĂ©s de la sĂ©rie Kaamelott il est Ă noter que le jeu du cul de chouette dans la sĂ©rie ne correspond pas Ă celui dĂ©crit ici il s'agit d'une adaptation jouable incluant certains noms de combinaisons et d'actions provenant d'autres jeux de Kaamelott et elles nous viennent pour la plupart de diverses sources internet. Les rĂšgles sont pour la majeure partie d'entre elles des dĂ©rivĂ©es de celles que nous avons trouvĂ©es, et dont nous avons pris la libertĂ© de modifier certains aspects afin de rendre le jeu le plus fluide et agrĂ©able possible selon nous. Des rĂšgles du jeu existaient dĂ©jĂ depuis plusieurs annĂ©es, la publication la plus ancienne datant Ă notre connaissance d'octobre 2006, publiĂ©e par megaspoilt, inventeur du NĂ©ant, de la Grelottine, de la BĂ©vue, de la Doublette. Le dossier de Desmu, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !", propose Ă©galement des rĂšgles inĂ©dites dont il est l'inventeur, Ă savoir le Bleu-Rouge, le PĂ©lican, le Sirop-Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi. Les Petits PĂ©destres 64 ont proposĂ© de nouvelles rĂšgles exclusives ; par ordre d'invention - Cul De Chouette DoublĂ© - Civet-FilochĂ© - Artichette - Flan / Double / Contre-Flan / Lance-Flan - File-Sirop / Couche-Sirop - Jarret - Double Achat - Beau-Sirop / Sirop-Gagnant / Sirop-Jeannot - Attrape-Oiseau - Lance-Civet / Lance-Civet-FilochĂ© - Rigodon - Civet DoublĂ© - Verdier - Civet-FilochĂ© DoublĂ©. Enfin, les rĂšgles ont Ă©tĂ© adaptĂ©es afin de pouvoir jouer avec ou sans scores nĂ©gatifs. Nous n'avons cependant aucune certitude quant Ă l'identitĂ© de l'inventeur des premiĂšres rĂšgles ou Ă la date exacte de leur crĂ©ation. Remerciements[modifier modifier le wikicode] Nous tenons Ă remercier en premier lieu Alexandre Astier, crĂ©ateur de la sĂ©rie Kaamelott dans laquelle est nĂ©e le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un Ćil Ă notre dossier lorsque nous l'avons rencontrĂ©. Nous souhaitons ensuite remercier Desmu pour nous avoir aidĂ©s en acceptant de nous conseiller et de nous donner son avis sur ce dossier, mais surtout car son propre dossier de rĂšgles du forum "On En A Gros !" datant de 2010 nous a servi de base solide pour apprendre le jeu. Nous remercions Ă©galement ChouetteDeSix, dont le dossier de 2013 nous a permis d'apprendre quelques rĂšgles du Cul de chouette et proposĂ© des rĂšgles inĂ©dites que nous avons publiĂ©es ici, comme la rĂšgle de la Poulette ou celle des Graines. Nous remercions enfin MickaĂ«l âFu2chNâ qui nous a apportĂ© son aide et ses conseils prĂ©cieux Ă la mise en page et l'esthĂ©tique du dossier. RĂ©fĂ©rences[modifier modifier le wikicode] Lucka, Emanuel, Romain, LoĂŻck "Les Petits PĂ©destres 64"
DĂ©couvrezla rĂšgle du jeu de la Belote version Manille coinchĂ©e (ou contrĂ©e) pour une autre façon de jouer Ă la Belote ! (32 cartes) Nos Jeux; Nos rĂšgles de jeux; Notre histoire; Le blog; Search for: Follow; Follow; person_outline. search. Menu . Accueil. Nos Jeux. Nos RĂšgles de Jeux. Notre Histoire. Le Blog. DĂCONNEXION. Trouvez des partenaires de jeux. Mes
Le jeu de la Manille est un jeu de 32 cartes qui se joue avec 2 Ă 4 joueurs. Quel est le but du jeu de la Manille ? Le but de ce jeu est de faire des levĂ©es sans annonces. Si la partie adverse a coupĂ©, le joueur suivant est obligĂ© de surcouper. Il nâest pas toutefois tenu de mettre un atout infĂ©rieur. Sâil y a 4 joueurs, le jeu se fait en Ă©quipe. Pour le comptage, chaque levĂ©e compte un point. Ă ce point sâajoutent les points apportĂ©s par les cartes des levĂ©es. Quelle est la valeur des cartes dans le jeu de la Manille ? Le Dix ou Manille est la carte qui a la plus de valeur avec 5 points, vient ensuite lâAs ou Manillon avec 4 points, suivi du Roi avec 3 points, de la Dame avec 2 points et enfin le Valet avec 1 point. Quelles sont les diffĂ©rentes variantes du jeu de la Manille ? Il existe en tout 6 façons de jouer au jeu de la Manille. 1Ăšre variante la Manille parlĂ©e Dans cette variante, chaque joueur dispose de 8 cartes. La derniĂšre carte est Ă retourner et constitue lâatout. Si cette carte est un Dix, le donneur marque 5 points. Pour cette variante, les joueurs ont le droit de montrer leurs jeux aux adversaires, de demander des conseils et de sâinterroger. Câest pourquoi on parle de Manille parlĂ©e. Une partie se joue en 50 points. Cependant, on ne marque que les points supĂ©rieurs Ă 34. 2Ăšme variante Manille muette Contrairement Ă la Manille parlĂ©e, la Manille muette ne donne pas le droit aux joueurs de communiquer leurs jeux. 3Ăšme variante Manille aux enchĂšres Dans cette variante, chaque joueur joue pour lui-mĂȘme. La derniĂšre carte nâest pas ainsi retournĂ©e. En dĂ©but de partie, le premier joueur annonce aux autres joueurs le nombre de points quâil pense pouvoir rĂ©aliser. Dans le cas oĂč il estime que son jeu est mauvais, il passe. Il revient aux joueurs suivants de surenchĂ©rir lâoffre quâa faite le premier joueur. Celui qui annonce le plus haut point donne alors lâatout et il joue la premiĂšre carte. Les 3 cartes des adversaires seront ainsi contre lui. Ces derniers peuvent ne pas monter ni couper les cartes des autres. Dans le cas oĂč le demandeur a perdu, ses 3 adversaires se partageront les points. 4Ăšme variante Manille coinchĂ©e Comme dans la variante prĂ©cĂ©dente, lâatout nâest pas donnĂ© par la carte retournĂ©e. Câest le donneur ou son partenaire qui le choisit. Il est Ă©galement possible de jouer sans atout. Quand le donneur a fait son annonce, lâadversaire peut faire un coinche » ou contre ». Cela veut dire quâil estime que son jeu est meilleur que celui du demandeur et quâil peut le faire perdre. Dans le cas oĂč lâadversaire rĂ©ussit son pari et que le demandeur perd, lui et son Ă©quipe marquent des points doubles. Dans le cas oĂč le donneur a gagnĂ© cette partie coinchĂ©e, il double ses points. 5Ăšme variante Manille folle Ăgalement appelĂ©e Manille Ă lâenvers, cette variante est trĂšs amusante. Une fois les cartes distribuĂ©es, la derniĂšre nâest pas retournĂ©e. Câest au donneur de fixer lâatout. Il dĂ©bute Ă©galement la partie. Dans cette variante, le but nâest pas de gagner le plus de points, mais de rĂ©aliser le moins de levĂ©es possible, câest-Ă -dire dâavoir le point le plus bas. Celui qui gagne 100 points en premier est ainsi le perdant ! 6Ăšme variante Manille Ă trois Comme son nom lâindique, cette variante se joue Ă trois. Dans ce cas, un des joueurs jouera avec un mort. Ce joueur sera tirĂ© au sort. Il aura ainsi pour adversaire les deux autres joueurs.
LesrĂšgles du jeu de la belote diffĂšrent souvent dâune personne Ă lâautre. NĂ©anmoins il est possible dâĂ©tablir des bases de jeu pour harmoniser les parties. Il est cependant primordial de dĂ©finir avec les participants, que ce soit le partenaire ou lâĂ©quipe adverse les rĂšgles utilisĂ©es. Cela Ă©vitera de nombreuses dĂ©convenues
CatĂ©gorie RĂšgles Belote Les adeptes de belote souhaitant jouer en ligne doivent prĂ©alablement connaĂźtre les rĂšgles qui rĂ©gissent ce jeu de cartes qui nâest dĂ©finitivement plus Ă prĂ©senter. Les joueurs ont le choix entre diffĂ©rentes variantes. Celles-ci obĂ©issent Ă des rĂšgles de jeu prĂ©sentant des similitudes au niveau du dĂ©roulement du jeu. La version la plus jouĂ©e est sans aucun doute la belote classique qui se pratique gĂ©nĂ©ralement Ă quatre. Il existe Ă©galement dâautres versions qui se rĂ©vĂšlent aussi intĂ©ressantes que cette derniĂšre. Parmi elles, on peut mentionner la belote se jouant Ă trois, la coinche, la belote contrĂ©e ou encore la belote avec annonces. Pour maĂźtriser la belote, nous vous invitons Ă jouer gratuitement sur notre site. La belote avec annonces Les rĂšgles de jeu auxquelles obĂ©issent la belote avec annonces ne sont pas trĂšs diffĂ©rentes de celles qui rĂ©gissent la belote classique. Le dĂ©roulement du jeu est quasiment le mĂȘme pour ⊠La belote coinchĂ©e La belote classique se dĂ©cline en diffĂ©rentes variantes parmi lesquelles on peut citer la belote coinchĂ©e qui est Ă©galement appelĂ©e la coinche. Les rĂšgles de jeu qui rĂ©gissent cette version sont les mĂȘmes que celles ⊠La belote Ă trois joueurs La belote est un jeu de cartes qui se joue habituellement Ă quatre. Il existe toutefois une version au cours de laquelle ce sont trois joueurs qui sâaffrontent. Les rĂšgles de base ⊠Belote classique Lorsque lâon parle de belote tout-court », il sâagit en fait de la belote dite classique. Les rĂšgles de jeu de cette variante de la belote ont inspirĂ© celles de toutes les ⊠La belote contrĂ©e La belote contrĂ©e est une version trĂšs apprĂ©ciĂ©e de la belote dite classique ». Elle est trĂšs jouĂ©e dans la partie sud de la France. Au cours de la belote contrĂ©e, les âŠ
BeloteĂ trois MĂȘme rĂšgle qu'Ă deux. Mais pour savoir qui sera donneur, on ne prend pas un petit paquet de cartes dans le jeu, comme dans la belote Ă deux. Une personne extrait un roi, une dame et un valet, les mĂȘle sans en montrer la face et
Partie de Dominos Martinique d'aprĂšs une photo de Jean-Luc de Laguarigue Les dominos sont aux Antilles aussi populaires et importants que la belote, la contrĂ© ou la pĂ©tanque Ă Marseille, cela fait partie du folklore. Les Martiniquais prĂ©tendent que le seul vrai jeu de dominos se pratique en Martinique, Ă trois joueurs, et que les cousins guadeloupĂ©ens qui jouent Ă 4 joueurs ne savent pas jouer, enfin câest diffĂ©rent⊠Ce nâest pas un jeu oĂč lâon pose simplement des pions, comme pour le poker, les joueurs de dominos , observent lâadversaire, bluffent et intimident en fracassant les dominos sur la table. Les dominos sont comptĂ©s comme les joueurs comptent les cartes sorties, câest un jeu de stratĂ©gie oĂč les probabilitĂ©s sont prises en compte par les meilleurs joueurs, qui ont leur parc Ă cochons » voir les explications plus bas. Le jeu se fait dans la bonne humeur et surtout pas en silence, vous verrez jouer ce spectacle partout en Martinique, en famille sur les plages et dans tous les lieux publics⊠Les rĂšgles du vrai jeu de domino Martiniquais â Le jeu se pratique donc Ă 3 joueurs. â Chaque joueur tire 7 dominos et le reste est mis de cĂŽtĂ© soit 7 la diffĂ©rence du jeu Ă 4 joueurs â celui qui a le plus fort double le double 6, ou moins engage la partie. â le but est de poser tous ses dominos avant les autres joueurs et de mettre tout le monde cochon ». â quand on ne peut pas jouer on passe en disant BoudĂ© » ou en tapant sur la table. â si plus personne ne peut plus poser de domino, le jeu est mort, alors on compte les points, celui qui a le moins de points en main reporte la partie Ă condition dâavoir moins de 6 points. Certains disent que la partie est morte et personne ne lâemporte. â Celui qui gagne relance la partie et joue le dominos quâil veut. Un joueur qui pose un mauvais domino, involontairement ou volontairement, fait un parisien pa fĂš parisien â Quand un joueur Ă gagnĂ© 3 parties, il a gagnĂ©, celui qui nâen a gagnĂ© aucune est cochon et quitte gĂ©nĂ©ralement la partie. les partie durent souvent des nuit entiĂšre. Etre cochon » câest un peu comme, baiser Fanny » Ă la pĂ©tanque en prenant une dĂ©rouillĂ©e et un score de 13 Ă 0. En Martinique tout se fait dans la convivialitĂ© et les bons joueurs ont un grand parc Ă cochons Retour au Guide de la Martinique
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3â lâon retourne la premiĂšre carte pour dĂ©finir la couleur de lâatout. Le joueur qui ne sâest pas chargĂ© de la distribution des cartes a lâhonneur de parler en premier. Lâon donne une carte de plus au joueur qui ne prend pas ; 4 â cartes de table : lâon distribue cinq autres cartes, face visible, Ă chaque joueur.
Jeux gratuits DĂ©couvrez tous les jeux de coinche en ligne 100% gratuits Cliquez ici RĂšgles du jeu Apprenez les rĂšgles des variantes de la belote coinchĂ©e Cliquez ici StratĂ©gies DĂ©couvrez toutes les stratĂ©gies pour gagner au jeu de coinche ! Cliquez ici Les rĂšgles de la coinche La coinche est un jeu de cartes trĂšs populaire et similaire Ă la belote contrĂ©e ou Ă la belote bridgĂ©e. Ce jeu oppose deux Ă©quipes de deux joueurs jouant avec un jeu de trente-deux cartes. Entamer une nouvelle partie Pour commencer une partie de coinche, les quatre joueurs tirent une carte. Le joueur ayant tirĂ© la plus petite carte sera le donneur et aura pour rĂŽle de battre le jeu. Les cartes seront ensuite placĂ©es devant le joueur se situant Ă la gauche du donneur. Ce dernier devra couper le jeu puis la distribution des cartes se fera par la droite. Huit cartes seront remises aux joueurs et le talon sera quant Ă lui dĂ©posĂ© en face du donneur. Le contrat Avant de commencer Ă jouer, les joueurs doivent annoncer quel est leur contrat. BasĂ© sur les huit cartes quâils ont en main, ce contrat se compose dâun chiffre, forcĂ©ment supĂ©rieur Ă 80 et dâune couleur. Pour gagner la partie, chaque joueur devra honorer son contrat et pourra bien Ă©videmment compter sur son partenaire de jeu pour y parvenir. Le jeu se dĂ©roule dans le sens contraire des aiguilles dâune montre. Câest le joueur placĂ© Ă la droite du donneur qui commence la partie en annonçant son contrat et en lançant les enchĂšres. Les joueurs suivants pourront faire le choix de passer ou dâenchĂ©rir en annonçant un score plus Ă©levĂ©, suivi dâune couleur. Au cours de ces enchĂšres, chaque joueur doit au moins parler une fois. Ces derniĂšres se terminent aprĂšs trois je passe » consĂ©cutifs. Coincher et surcoincher Contrairement Ă la belote, il est possible de coincher son adversaire, câest-Ă -dire de le contrer et de lui faire perdre son contrat. Sâil y parvient, son score nâen sera que plus avantageux en fin de partie car les gains seront multipliĂ©s par deux. Ă lâinverse, un joueur peut surcoincher en rĂ©-enchĂ©rissant sur lui-mĂȘme, multipliant les gains par quatre. Pour cela, mieux vaut ĂȘtre sĂ»r de rĂ©ussir son pari Ă 100%. DĂ©compte des points Pour gagner une partie de coinche, il faut donc honorer son contrat mais Ă©galement faire plus de points que lâadversaire. Dans la plupart des cas, une partie de coinche se joue en 3000 points. Bien entendu, il peut arriver que lâune des Ă©quipes, voire les deux, dĂ©passent ce score. Dans ce cas, lâĂ©quipe ayant le plus grand score gagne. Enfin, si les deux Ă©quipes ont des scores similaires, une derniĂšre donne sera nĂ©cessaire pour les dĂ©partager. Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez toujours voir sur WikipĂ©dia. Est-il possible de jouer Ă la coinche sur Bitcasino ? Bitcasino est l'un des principaux crypto-casinos qui existent. Les jeux qui y sont proposĂ©s sont nombreux. DĂ©couvrez plus de 2 400 jeux provenant de pas moins de 49 fournisseurs de logiciels. Pour rĂ©pondre Ă la question, il y a de fortes chances que la rĂ©ponse soit oui ! Ă l'exception du casino en direct, tous les jeux peuvent ĂȘtre jouĂ©s gratuitement en mode dĂ©mo. Si vous souhaitez jouer en ligne avec ce site, sachez quâĂ l'exception du yen japonais, Bitcasino ne traite que des crypto-monnaies. Acceptant tout une gamme de crypto-monnaies, Bitcasino vous permet d'acheter des cryptomonnaies par l'intermĂ©diaire du casino. En gĂ©nĂ©ral, Bitcasino ne facture pas de frais sur les dĂ©pĂŽts ou les retraits. En cas d'exception, cela sera clairement indiquĂ© avant que vous dĂ©cidiez de procĂ©der. Le retrait des gains sur Bitcasino est loin dâĂȘtre compliquĂ©. Sur cette plateforme de jeu en ligne, tout a Ă©tĂ© pensĂ© pour que rien ne retarde les paiements. La grande majoritĂ© des demandes de retrait sont automatiquement vĂ©rifiĂ©es. Vous pouvez accĂ©der Ă votre compte Ă tout moment. Et Ă©tant donnĂ© que les bonus et les rĂ©compenses n'ont pas de conditions de mise, vous ne serez pas obligĂ© de faire des paris supplĂ©mentaires avant de pouvoir retirer vos gains. Prenez bien soin de vĂ©rifier que vous jouez sur des sites lĂ©gaux ! 3 articles sur la coinche qui pourraient aussi vous intĂ©resser Les variantes de la coincheLa valeur des cartes dans un jeu de coincheRĂšgles du jeu de coinche
Belote- RĂšgles du jeu. Les rĂšgles du jeu de la Belote, spĂ©cialement Ă©crites pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce jeu de cartes.Ces pages vous expliquent de façon simple comment jouer Ă la belote.Apprenez Ă jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit Bel Atout pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X.. Si vous savez dĂ©jĂ
Le 14 est un jeu de cartes solitaire qui se joue avec un paquet de 52 cartes. Il nĂ©cessite de savoir compter, ça peut-ĂȘtre parfait pour les enfants dans l'apprentissage du calcul entre autres des en place du jeu le 14Disposer les cartes en un tableau de 3 lignes par 4 colonnes faces piles des 2 derniĂšres lignes ont 4 cartes, et celles de la premiĂšre en ont et but du jeu du 14Le but du jeu du 14 est de sortir toutes les cartes du tableau en faisant des paires de cartes dont la somme fait cartes ont la valeur suivante les cartes de 2 Ă 10 valent le chiffre qu'elles = 1valet = 11dame = 12roi = 13Exemple le 9 de cĆur + le 5 de carreau = 14 c'est pareil pour le cĆur, le carreau, le pique et le continue jusqu'Ă ce que toutes les cartes soient retournĂ©es. Quand il n'est plus possible de faire aucune paire, la partie est lire aussiVariante au jeu du 14Il faut faire sept rangĂ©es Ă©gales avec sept cartes dans chaque rangĂ©e, toutes faces cachĂ©es. On tourne toutes les cartes qui sont sur le bord du carrĂ© set on essaye de faire le plus de 14 avec 2 cartes. Quand on enlĂšve une carte, on retourne alors la carte juste Ă vidĂ©o Les rĂšgles du jeu de la bataille
ZALes Grandes Terres - Route de Saint Germain du Bois - 71380 OSLON Téléphone : 03 85 93 66 15 Télécopie : 03 85 93 66 25 Mail : webmaster@ OFFICIEL DU JEU DE TAROT Version du 1er juillet 2012 Rectificatif Date de mise en application Pages concernées Nom de fichier V.O. 1er septembre 2008 1 à 28 RO200809.pdf
La belote est un jeu assez populaire en France qui est jouĂ© par de nombreuses personnes quelque soit la classe sociale. Câest vrai que câest nos grands parents qui ont Ă©tĂ© la gĂ©nĂ©ration la plus joueuse pour la belote. Ensuite, cette pratique sâest un peu perdue. Mais depuis quelques annĂ©es, la belote prend sa revanche, notamment Ă lâaide dâInternet. En effet, plusieurs sites dont certains trĂšs bien rĂ©alisĂ©s vous permettent dĂ©sormais de jouer Ă la belote en ligne, avec dâautres joueurs comme vous qui ont envie de partager une partie. Jouer avec des inconnus rend lâexpĂ©rience assez satisfaisante puisque les internautes qui se trouvent sur ce type de sites partagent la mĂȘme passion que rĂšgles du jeu pour jouer Ă la BeloteLa belote ne se joue pas avec un jeu de 52 cartes mais plutĂŽt de 32. Cela veut dire quâĂ un jeu classique, vous allez retirer les 6, les 5, les 4, les 3 et les jouer Ă la belote, vous devez absolument ĂȘtre quatre joueurs. Une autre configuration serait tout Ă fait impossible. Les quatre joueurs vont se rĂ©unir en deux Ă©quipes de deux joueurs. Autour de la table, la coutume veut que les joueurs de la mĂȘme Ă©quipe se placent lâun en face de lâautre. Cela parait logique, toute forme de triche pouvant ĂȘtre Ă©vitĂ©e de cette but du jeu pour chaque Ă©quipe va ĂȘtre de marquer le plus de points possibles en remportant des plis, et des manches. A la fin, lâĂ©quipe qui gagne est celle qui a fait le plus de compter ces points, il y a une valorisation spĂ©ciale Ă prendre en compte. Mais attention, il faut diffĂ©rencier les points lorsque la couleur est atout et quand elle ne lâest pas. Sur les quatre couleurs trĂšfle, carreaux, pique et cĆur, une seule peut ĂȘtre atout par manche. Voici la valorisation Quand la couleur nâest pas atout As = 11 pointsLe 10 = 10 pointsLe roi = 4 pointsLa dame = 3 pointsLe valet = 2 pointsLe 7, 8 et 9 = 0 pointQuand la couleur est atout Le valet = 20 pointsLe 9 = 14 pointsLâas = 11 pointsLe 10 = 10 pointsLe roi = 4 pointsLa dame = 3 pointsLe 7 et le 8 = 0 pointCette façon de compter les cartes nâest pas trĂšs logique mais vous devez la respecter. Conservez avec vous une petite note vous rappelant cette valorisation, ca peut toujours vous dĂ©roulement dâune partie de BeloteVoilĂ , maintenant que vous avez compris les caractĂ©ristiques importantes, passons au dĂ©roulement dâune partie qui sera trĂšs bĂ©nĂ©fique pour votre premiĂšre distribution est rĂ©alisĂ©e par le joueur de votre choix. Ensuite, pour les prochaines, vous tournerez dans le sens des aiguilles dâune montre. Chaque joueur reçoit 5 cartes. Au milieu de la table, vous placez le tas de cartes restantes faces cachĂ©es et retournez la premiĂšre de la pile. Cette carte dĂ©finie la couleur de lâ ce moment, un des joueurs doit prendre la carte, cela signifie quâil accepte cette couleur comme Ă©tant lâatout et lance la partie. Si aucun joueur nâest intĂ©ressĂ©, alors dans ce cas, on replace la carte en dessous et on en dĂ©couvre une joueur a pris, il prend la carte et en reçoit deux autres. Les autres joueurs en reçoivent trois autres. Le joueur Ă gauche de celui qui a fait la distribution commence par poser la carte de son choix sur la table pour commencer la manche. Les autres joueurs doivent respecter la couleur sauf sâils ne lâont pas auquel cas ils peuvent couper avec la couleur atout. Si câest votre coĂ©quipier qui est maitre du pli et que vous nâavez pas la couleur, vous ne pourrez pas couper Ă lâatout, câest la entend souvent belote » et rebelote » lorsquâon joue Ă ce jeu. Câest lorsquâun joueur possĂšde le roi et la dame de lâatout. Lorsquâil les abat, il prononce ces mots. Faire belote et rebelote apporte 20 points supplĂ©mentaires Ă lâĂ©quipe qui rĂ©alise cette votre Ă©quipe gagne le dernier pli, vous venez de faire le dix de der, câest aussi une expression connue de la belote. Faire le dernier pli vous rapporte 10 tous les plis ont Ă©tĂ© faits, 8 plis par manche, câest le moment de compter les points avec les valeurs que nous vous avons indiquĂ©. Pour gagner, lâĂ©quipe qui a pris doit rĂ©aliser au moins 82 points. Si elle ne le fait pas, elle ne marque aucun point sauf les bonus alors que lâautre Ă©quipe marque 152 points, plus les bonus Ă©ventuels. Accueil Les jeux de cartes de casinos en ligne pour le fun La Belote
RĂšglesde la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote. Si tout le monde passe une nouvelle donne a lieu par le joueur placĂ© Ă droite du prĂ©cĂ©dent donneur. Les enchĂšres sâarrĂȘtent ; quand : AprĂšs une enchĂšre les trois autres joueurs disent « Je passe » Plus en dĂ©tail . concours belote : regles. Plus en dĂ©tail . RĂšglement du concours de belote. - Tir Sportif le Cateau
Les rĂšgles du poker pour les dĂ©butants sont les premiĂšres choses Ă dĂ©couvrir et Ă apprendre. En effet, lorsquâon est dĂ©butant au poker, les rĂšgles du jeu sont Ă connaĂźtre, avant mĂȘme dâaborder les questions tactiques ou stratĂ©giques. Mais rassurez-vous, les rĂšgles du poker et particuliĂšrement Texas Holdâem Poker, qui est la variante la plus jouĂ©e dans le monde sont trĂšs simples Ă comprendre, mĂȘme pour un dĂ©butant. Il y a dâailleurs un proverbe qui dit quâil ne faut quelques minutes pour apprendre les rĂšgles du poker et toute une vie pour bien jouer Ă ce jeu de cartes et de jetons. Lorsquâon est un dĂ©butant, apprendre les rĂšgles de poker consiste Ă connaĂźtre les combinaisons de poker, ainsi que le dĂ©roulement dâun coup. Lorsquâils ont acquis les bases, les joueurs novices peuvent commencer Ă sâintĂ©resser Ă la stratĂ©gie, en dĂ©butant par le choix des mains de dĂ©part, ou en dĂ©couvrant les statistiques du Texas Holdâem Poker la variance a plus pratiquĂ© dans le monde, autant en live quâen ligne. Cet article vous donne des clĂ©s pour comprendre comment jouer au poker en utilisant les rĂšgles classiques du jeu. Je joue avec Winamax Je joue avec Winamax GĂ©nĂ©ralitĂ©s sur les rĂšgles du poker pour les dĂ©butants, en aoĂ»t 2022 Le matĂ©riel de base, pour commencer Pour dĂ©buter une partie de poker en live, câest-Ă -dire entre amis, dans un casino ou encore dans un cercle de jeux, ou dans un club de joueurs amateurs, vous avez besoin dâun jeu de 52 cartes si possible en plastique, car ces cartes glissent mieux et elles peuvent ĂȘtre tordues sans ĂȘtre pliĂ©es, mais aussi de plusieurs sortes de jetons diffĂ©rents afin de miser je vous recommande dâutiliser des jetons marquĂ©s dâune valeur, car ils sont plus pratiques que des jetons sans valeur faciale. Pour plus de confort, vous pouvez utiliser Ă©galement un tapis de poker, qui dĂ©termine la zone de jeux, ainsi quâun bouton âdealerâ ou âdonneurâ qui peut ĂȘtre symbolisĂ© par un gros objet quâon dĂ©place dâune place sur la gauche, de coup en coup. Lâorganisation dâune partie Quand on est un dĂ©butant au poker, on peut commencer Ă prendre les rĂšgles en mĂȘme temps quâon joue. Le poker est un jeu trĂšs codifiĂ© dans lequel les rĂšgles sont importantes, car elles permettent de jouer dans un cadre dĂ©fini et acceptĂ© par tous, que lâon soit un joueur expĂ©rimentĂ© ou un dĂ©butant. Avant de dĂ©buter une partie, il faut dĂ©signer qui sera le premier donneur ou dealer. Le plus souvent, cette place est attribuĂ©e au hasard. Puis directement Ă gauche du donneur se trouve le joueur en position de petite blinde qui devra obligatoirement dĂ©poser une unitĂ© de jeu sur la table avant de commencer la partie, puis le joueur situĂ© en grosse blinde qui devra dĂ©poser, le plus souvent, deux unitĂ©s de jeu Ă©galement, dans le pot commun avant la donne des cartes. Les blindes qui sont dĂ©posĂ©es par ces joueurs permettent quâil y ait un enjeu avant mĂȘme quâun coup ne commence. Lorsque les joueurs dĂ©cident de jouer en mode cash-game, le montant des blindes reste fixe pendant la durĂ©e de la partie. En revanche, si les joueurs dĂ©cident de jouer en mode sit and go ou en mode tournoi, le montant des blindes augmente dâune maniĂšre dĂ©finie Ă lâavance, par tranche de temps. Par exemple pendant les 20 premiĂšres minutes les blindes sont Ă 10/20, puis, 20 minutes plus tard elles passent Ă 20/40, etc. Dans un sit and go ou dans un tournoi, Ă mesure que le temps passe, la pression des blindes se fait de plus en plus importante sur les tapis ou stacks sommes des jetons de chaque participant des joueurs encore en jeu. Au poker, une partie dĂ©signe lâensemble de la compĂ©tition ou de la rencontre et un coup sert Ă qualifier une succession de confrontations qui sont ponctuĂ©es par des tours de mise. Lorsquâun coup est achevĂ©, un autre dĂ©bute aussitĂŽt avec le dĂ©placement du bouton qui dĂ©signe le dealer, ainsi que des blindes, dâun cran vers la gauche et la distribution de nouvelles cartes Ă chacun aprĂšs mĂ©lange des cartes. Les rĂšgles du poker pour les dĂ©butants commencent avec les combinaisons Le but du poker est de gagner les jetons des adversaires. Pour cela vous pouvez utiliser la technique du bluff, mais aussi tenter de rĂ©aliser une combinaison supĂ©rieure Ă celle de vos adversaires. Dans ce jeu, les jetons que vous Ă©conomisez ou que vous ne perdez pas sont aussi importants que ceux que vous prenez Ă vos adversaires. Il est donc primordial de faire grossir les pots dans laquelle vous ĂȘtes favoris et de savoir vous coucher ou maĂźtriser la taille du pot lorsque vous pensez que vous ĂȘtes battu et que votre adversaire ne foldera couchera pas sa main. Il existe 10 combinaisons au poker qui ont Ă©tĂ© classĂ©es selon leurs forces plus une combinaison est rare et plus elle est forte et inversement, plus une combinaison et commune et moins elle possĂšde de puissance, les unes par rapport aux autres. La combinaison la plus forte est la quinte flush royale et la plus faible est la carte isolĂ©e basse accompagnĂ©e par un kicker faible le kicker est la seconde carte, en termes de valeur. Au poker, le gagnant dâun coup est celui qui reste seul en jeu aprĂšs que les autres joueurs se soient couchĂ©s, ou celui qui a obtenu la meilleure combinaison de carte aprĂšs lâabattage appelĂ© aussi showdown. Si plusieurs joueurs vont jusquâĂ lâabattage, il est possible, en cas dâĂ©galitĂ©, que plusieurs joueurs se partagent le pot. Il est donc possible quâil y ait plusieurs vainqueurs. Les dĂ©butants doivent savoir quâau Texas Holdâem Poker, une combinaison est toujours constituĂ©e de 5 cartes. MĂȘme si la combinaison ne comporte pas 5 cartes comme dans le cas de la paire, ce sont les autres cartes hautes du board qui sont prises en compte 2 cartes pour la paire et 3 autres cartes hautes parmi celles qui sont communes Ă tous les joueurs. Un jeu de cartes de poker est diffĂ©rent dâun jeu de cartes de belote ou de tarot. Au poker, le roi est symbolisĂ© par la lettre K pour King. La Dame est reprĂ©sentĂ©e par le Q de Queen, le Valet correspond au J de Jack et le 10 est parfois notĂ© T pour Ten. Le classement des mains de poker, de la plus faible Ă la plus forte La carte isolĂ©e ou la carte haute est la carte la plus haute dâun joueur qui nâa pas rĂ©ussi Ă former une combinaison plus forte. Si plusieurs adversaires ont la mĂȘme carte haute, leur deuxiĂšme carte, appeler kicker peut les dĂ©partager. Exemple Q ⥠. Lâordre des cartes de la plus faible Ă la plus forte est 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. La paire est formĂ©e par deux cartes identiques. Si plusieurs joueurs disposent dâune paire en commun, ce sont les autres cartes hautes qui peuvent les dĂ©partager. Exemple Q ⥠Q âą La double paire se compose de deux paires. Lorsque plusieurs joueurs ont une double paire, de mĂȘme valeur, câest la 5e carte la plus haute qui peut les dĂ©partager. Exemple Q ⥠Q âą + 9 †9 â§ Le brelan se compose de 3 cartes de mĂȘme valeur. Quand plusieurs joueurs possĂšdent un brelan en commun, ce sont les deux autres cartes hautes qui peuvent faire la diffĂ©rence. Exemple Q ⥠Q âą Q †La suite ou la quinte comprend 5 cartes qui se suivent toutes ne doivent pas ĂȘtre de la mĂȘme couleur. La suite la plus haute a toujours lâavantage. Quand plusieurs joueurs ont la mĂȘme suite, il peut y avoir partage du pot. Exemple 2 ⥠3 âą 4 †5 â§ 6 ⥠La couleur ou la flush dĂ©signe 5 cartes de la mĂȘme couleur, qui ne se suivent pas. Par couleur, il faut comprendre pique, cĆur, carreau ou trĂšfle. Si plusieurs joueurs disposent dâune couleur, câest celle qui est composĂ©e des cartes les plus hautes qui lâemporte. Exemple Q ⥠4 ⥠9 ⥠2 ⥠6 ⥠Le Full est composĂ© dâun ensemble de 3 cartes de valeurs identiques et dâun autre ensemble de deux autres cartes de valeur similaires. Pour que les dĂ©butants mĂ©morisent la combinaison, on leur dit aussi quâil sâagit dâun brelan + une paire. Exemple Q ⥠Q âą Q †+ 6 â§ 6 ⥠Le carrĂ© comprend 4 cartes dâune valeur identiques. En cas de besoin, la carte la plus haute vient complĂ©ter la combinaison afin de dĂ©partager plusieurs joueurs qui possĂšdent le mĂȘme carrĂ© sur le board. Exemple Q ⥠Q âą Q †Q â§ La quinte flush est une suite de la mĂȘme couleur dont la carte de la plus haute ne peut dĂ©passer le roi king. Exemple 8 ⥠9 ⥠T ⥠J ⥠Q ⥠La quinte flush royale est aussi une suite de la mĂȘme couleur, mais Ă la diffĂ©rence de lâautre, sa plus petite carte est le 10 est la plus grande est lâAs. Câest une combinaison imbattable, mais qui est trĂšs rare. Exemple T ⥠J ⥠Q ⥠K ⥠A ⥠TĂ©lĂ©charger un aide-mĂ©moire des combinaisons de poker en PDF imprimable Afin dâaider les joueurs dĂ©butants Ă mĂ©moriser les 10 combinaisons de poker, jâai créé un petit aide-mĂ©moire que vous pouvez tĂ©lĂ©charger gratuitement et qui peut ĂȘtre imprimĂ© sur une feuille de papier A4 afin dâĂȘtre distribuĂ© Ă vos invitĂ©s lors dâune partie de poker entre amis. Lien de tĂ©lĂ©chargement gratuit de lâaide-mĂ©moire sur le classement des mains de poker, en PDF. La page A4, Ă imprimer, contient 9 fois les 10 combinaisons de poker avec un classement des mains selon leurs forces. JâespĂšre que ce petit document vous sera utile pour vos parties de Texas Holdâem Poker entre amis. Les rĂšgles, pour les novices, au poker concernant le dĂ©roulement dâun coup La donne des cartes Quand les joueurs ont pris place autour de la table, que ceux qui sont en position de small blind et de big blind ont dĂ©posĂ© leurs blindes devant eux, le dealer commence la distribution des cartes, en donnant une carte Ă chacun en dĂ©butant par lâadversaire en position de small blind et dans le sens des aiguilles dâune montre. Lorsque ce premier tour de donne est achevĂ©, le donneur recommence lâopĂ©ration, toujours en commençant depuis le joueur en position de petite blinde et en terminant par lui-mĂȘme. Au Texas Holdâem Poker, dĂšs que chaque joueur a reçu ses deux cartes privatives, câest Ă chacun de parler, Ă tour de rĂŽle, pour annoncer son action, en commençant par le joueur qui se pose trouve en position UTG Under The Gun, câest-Ă -dire juste Ă gauche celui qui est en grosse blinde. Pendant le tour de mise preflop, les joueurs sâexpriment chacun Ă leur tour et câest le joueur en position de grosse blinde qui parlera en dernier. Les actions possibles Le premier joueur qui parle, aprĂšs la distribution des cartes Ă trois possibilitĂ©s qui sâoffrent Ă lui. Il peut Se coucher folder, câest-Ă -dire quâil jette sa main et abandonne le coup, sâil estime que sa main est trop faible pour pouvoir participer au coup qui se dĂ©roule. Payer ou suivre la grosse blinde call, câest-Ă -dire quâil dĂ©pose les jetons correspondant au montant de la grosse blinde devant lui, cela permet de rester dans le coup Ă moindres frais. Relancer raise, câest-Ă -dire que le joueur doit dĂ©poser au minimum un montant Ă©quivalent Ă deux fois la grosse blinde. La relance serre soit Ă faire grossir le pot, soit Ă montrer de la force aux adversaires, en vue de les impressionner pour la suite du coup ou de leur faire quitter le coup. DĂšs que le premier joueur sâest exprimĂ©, câest au tour du second de prendre la parole, puis du 3e, etc. Chaque joueur qui prend la parole, Ă la suite du premier joueur, peut effectuer les mĂȘmes actions que le premier joueur. En cas de relance ou de surrelance, pour rester en jeu, les autres joueurs doivent sâaligner sur la relance la plus haute oĂč effectuer Ă leur tour, une relance encore plus importante. De temps en temps, il arrive Ă©galement que tous les joueurs, jusquâĂ la small blind estiment que leur main nâest pas assez bonne pour ĂȘtre jouĂ©e et couchent leurs mains. Dans cette situation, le joueur en position de small blinde Ă la possibilitĂ© soit de sâaligner sur le montant de la grosse blinde, pour rester en jeu, soit de se coucher Ă son tour et dâabandonner sa small blind au seul adversaire encore en course, le joueur en grosse blinde. Si le joueur en small blind dĂ©cide de complĂ©ter le montant de la grosse blinde, le joueur en big blind peut relancer ou dire âparoleâ check, câest-Ă -dire quâil reste dans le coup sans avoir besoin dâajouter de jetons au pot. LEs deux joueurs encore en jeu peuvent aussi relancer. Depuis le flop, jusquâĂ la river, tous les joueurs peuvent effectuer les mĂȘmes actions que preflop avec en plus, la possibilitĂ© de checker parole, lorsquâaucun montant nâa Ă©tĂ© versĂ© au pot auparavant, pendant le tour de mise. Les streets ou les tours de mise Au poker, on appelle âstreetâ les diffĂ©rents moments qui permettent aux joueurs de miser. Il y a dâabord la phase preflop, puis le flop, la turn et la river. Il y a donc, en tout, 4 streets au Texas Holdâem Poker. La premiĂšre phase de mise se nomme preflop. Pendant cette phase de mise, aucune carte nâest dĂ©voilĂ©e sur la table, les joueurs se contentent dâutiliser les cartes privatives quâils ont reçues du dealer. Lorsque le tour de mise preflop est achevĂ©, le donneur brĂ»le une premiĂšre carte câest-Ă -dire quâil pose sur la table une carte face cachĂ©e. Câest une tradition poker qui vise Ă rĂ©duire les risques de triche en ne jouant pas la premiĂšre carte du haut du paquet puis il dispose sur la table les 3 cartes suivantes, face visible, au Texas Holdâem Poker et dans la plupart des variances comme Ă lâOmaha. Le dĂ©voilement de ces trois cartes et le tour de mise qui sâensuit se nomment le flop. Une fois que le flop est Ă©talĂ© sur la table de jeu, les joueurs encore dans le coup participent Ă un tour de mise. La turn tournant est la phase suivante pendant laquelle le donneur brĂ»le une nouvelle carte et pose sur la table une quatriĂšme carte face visible. Il sâensuit un nouveau tour de mise entre les joueurs encore dans le coup. A la river riviĂšre, le dealer brĂ»le une derniĂšre carte, puis il retourne une 5e carte sur le board appelĂ© aussi tableau. Le bard dĂ©signe lâensemble des cartes communes posĂ©es face visible, face visible. Une fois que la carte de la river est connue, les joueurs encore en jeu effectuent un dernier tour de mise. Ă lâissue du dernier tour de mise, sâil reste encore plusieurs joueurs dans le coup, ceux-ci dĂ©voilent leurs cartes privatives afin que soit dĂ©terminer sâil y a un vainqueur ou si le pot est partagĂ©. Cette phase de jeu est nommĂ©e lâabattage showdown. Lors de lâabattage, câest le joueur ou les joueurs qui ont la combinaison la plus forte qui gagnent le coup. Quand cette phase de jeu est terminĂ©e, le dealer suivant mĂ©lange les cartes et les distribue Ă nouveau. Câest un nouveau coup qui dĂ©bute alors. Apprendre les rĂšgles du poker quand on est dĂ©butant, en aoĂ»t 2022 Comme tout apprentissage, les rĂšgles de poker nĂ©cessitent un certain nombre de rĂ©pĂ©titions pour ĂȘtre assimilĂ©es. Bien que le poker soit un jeu facile Ă apprendre, quelques minutes Ă quelques heures de jeux, sans enjeu sans argent, sont nĂ©cessaires, suivant les individus. Certains apprennent trĂšs vite alors que dâautres ont besoin de davantage de temps pour assimiler les mĂȘmes connaissances. Câest pourquoi, quand vous ĂȘtes un dĂ©butant au poker, je vous recommande de jouer entre amis comprĂ©hensifs pour commencer, avec des personnes patientes qui prendront le temps de vous expliquer les rĂšgles et Ă©ventuellement corriger vos erreurs avec bienveillance car jouer avec des gens impatients et intolĂ©rants dans un premier temps ne pourra que vous dĂ©goĂ»ter de ce jeu, pourtant fascinant. Si vos premiĂšres parties de poker se dĂ©roulent sur internet, je vous recommande trĂšs fortement de commencer Ă jouer en mode play money, pendant quelques jours, au minimum quand on est dĂ©butant, on a tout Ă apprendre et on commet obligatoirement beaucoup dâerreurs que les joueurs plus aguerris vont exploiter, câest pourquoi il est important de ne pas jouer dâargent au dĂ©but, tout au moins. Il ne suffit pas de connaĂźtre les rĂšgles de poker pour ĂȘtre gagnant. Car le poker est un jeu complexe dans lequel beaucoup de stratĂ©gies et de tactiques doivent ĂȘtre mises en Ćuvre pour gagner. De mĂȘme que les rĂšgles du jeu, les tactiques et les stratĂ©gies peuvent faire lâobjet dâun apprentissage. Pour cela, il existe diffĂ©rentes ressources comme des vidĂ©os de poker, des livres de stratĂ©gie de poker, des forums dĂ©diĂ©s Ă la stratĂ©gie, mais aussi des Ă©coles de poker gratuites proposĂ©es par les opĂ©rateurs de poker en ligne agréés ARJEL AutoritĂ© de RĂ©gulation des Jeux En Ligne. En France, en aoĂ»t 2022, la meilleure Ă©cole de poker en ligne gratuite est incontestablement celle de Winamax rĂ©servĂ© aux personnes majeures. Les salles de poker en ligne agréées ARJEL salles lĂ©gales en France proposent diffĂ©rents types de parties cash game, sit and go, tournois en mode gratuit play money ou en mode argent rĂ©el real money. Vous ĂȘtes libre de jouer en mode gratuit ou en mode argent rĂ©el dans les salles de poker agréées ARJEL un dĂ©pĂŽt dâargent nâest pas obligatoire dans ces salles. Aide-mĂ©moire qui rappel les rĂšgles pour les joueurs de poker dĂ©butants Voici un aide-mĂ©moire qui rĂ©sume, sur une page au format A4 en PDF, qui rĂ©sume tout ce que vous devez retenir des rĂšgles de poker, quand vous ĂȘtes dĂ©butant. Le document peut ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ© et imprimĂ© gratuitement. En plus des rĂšgles du jeu, je vous fourni quelques Ă©lĂ©ments de comprĂ©hention stratĂ©gique de base. Selon vous, les infos de cet article vous ont-elles Ă©tĂ© utiles ? [Total 193 Moyenne PremiĂšre publication, le 27 janvier 2019. DerniĂšre mise Ă jour le 09 janvier 2021. Auteur de l'avis Fred pour Ă lire aussi
RĂšglesbelote avec annonces. Nous avons prĂ©parĂ© cette fiche synthĂ©tique sur les rĂšgles de la belote avec annonces Ă lâaide de rĂšglements formalisĂ©s sur cette variante par diverses sources convergentes. Les informations quelle contient sont Ă©galement reproduites sur nos diapositives de prĂ©sentation des rĂšgles de belote avec annonces.
DĂ©couvrez les rĂšgles du tarot Ă 3 joueurs. Elles sont identiques aux rĂšgles du tarot Ă 4 joueurs. Cependant la distribution des cartes et la rĂ©partition des points sont diffĂ©rents. Pour jouer au Tarot Ă 3 , il vous faut Comment jouer au Tarot Ă 3 joueurs RĂ©partition des points au Tarot Ă 3 joueurs Pour jouer au Tarot Ă 3 , il vous faut Le jeu de cartes de Tarot composĂ© de 78 cartes. Ătre 3 joueurs Comment jouer au Tarot Ă 3 joueurs La rĂšgle du tarot Ă 3 joueurs est exactement la mĂȘme que pour le jeu Ă quatre joueurs, mais la distribution se fait quatre par quatre. Le chien est composĂ© de 6 cartes. RĂ©partition des points au Tarot Ă 3 joueurs Le preneur prend tous les points en nĂ©gatif ou en positif selon quâil rĂ©ussi son pari. Les 2 autres joueurs se partage la moitiĂ© des points en nĂ©gatif ou positif. Exemple Le preneur rĂ©ussit son pari Ă hauteur de 60 points. LâĂ©quipe dĂ©fensive prend Joueur 1 -60 points 1/2 des points Joueur 2 -60 points 1/2 des points Et le preneur prend +120 points totalitĂ© des points RĂšgle du Tarot Ă 4 joueurs RĂšgle du tarot Ă 5 joueurs
RĂšglesbelote Ă 3. Une partie Ă trois emprunte Ă la fois, certains Ă©lĂ©ments du jeu Ă quatre mais aussi Ă deux. Celui qui attaque est opposĂ© aux 2 autres joueurs et pour gagner, il doit faire plus de points que chacun dâeux pris sĂ©parĂ©ment.
Carte mentaleĂlargissez votre recherche dans UniversalisLa belote est aujourd'hui le jeu de cartes le plus populaire en France. C'est un jeu de levĂ©es avec atout pour les points, c'est-Ă -dire que certaines cartes â les figures, les as et les dix â ont des valeurs spĂ©cifiques, auxquelles s'ajoutent celles des combinaisons sĂ©quences, carrĂ©s, belote ». C'est ainsi que l'as vaut 11 points, le dix, 10 points, le roi, 4, la dame, 3, le valet, 2. On utilise un jeu de trente-deux cartes. Dans le jeu Ă quatre, les joueurs sont associĂ©s en vis-Ă -vis. Mais la belote se caractĂ©rise aussi par un changement hiĂ©rarchique Ă l'atout le valet est alors promu au premier rang et vaut 20 points, suivi du neuf, qui en vaut 14. Le camp qui a marquĂ© le plus de points gagne la donne se fait en deux temps on distribue d'abord cinq cartes Ă chacun, par trois puis deux ou deux puis trois. On retourne la premiĂšre carte du reste du paquet, qui dĂ©signe l'atout. Ă ce stade, les joueurs s'expriment sur leurs intentions en disant je passe » ou je prends ». Ce tour de parole constitue une forme Ă©lĂ©mentaire d'enchĂšres. Le premier qui accepte la couleur d'atout proposĂ©e devient le preneur » ; la carte retournĂ©e lui revient. Si tous passent au premier tour, un second tour autorise un joueur Ă choisir l'atout librement. Le donneur distribue alors les cartes restantes, de sorte que chacun a huit cartes en la premiĂšre levĂ©e, les joueurs qui ont des combinaisons peuvent les annoncer une tierce trois cartes consĂ©cutives dans la mĂȘme couleur vaut 20 points, quatre cartes consĂ©cutives dans la mĂȘme couleur, ou cinquante », en valent justement 50, cinq cartes, 100 ; un carrĂ© ordinaire quatre cartes de mĂȘme valeur rapporte 100 points, mais un carrĂ© de neuf en vaut 150 et un carrĂ© de valets, 200. Ă tout cela s'ajoutent belote » et rebelote », qui s'annoncent en abattant le roi ou la dame d'atout puis son conjoint. Enfin, la belote ne serait pas la belote sans le dix de der » qui rapporte 10 points Ă celui qui fait la derniĂšre donne partielle de la belote classique rend aux yeux de certains le choix de l'atout un peu trop alĂ©atoire. Comme nombre d'autres jeux de cartes, la belote s'est ouverte au principe des enchĂšres initiales qui nĂ©cessitent la distribution complĂšte des trente-deux cartes. Ces variantes Ă©voluĂ©es â belote bridgĂ©e, coinchĂ©e, contrĂ©e, etc. â introduisent des paliers prĂ©cis, inspirĂ©s ou non du bridge. Par exemple, la belote contrĂ©e ou belote aux enchĂšres fonctionne par paliers de points dans une couleur annoncĂ©e le mieux-disant remporte l'enchĂšre et le droit d'imposer son belote, qui est en France un jeu rĂ©cent, fait partie d'une vaste famille, bien connue en Europe, qui plonge ses racines en Hollande et dont une des caractĂ©ristiques les plus remarquables est le changement d'ordre des cartes Ă l'atout promotion du valet et du neuf.C'est vraisemblablement Ă la fin du xviie siĂšcle, en tout cas au xviiie, qu'apparaĂźt en Hollande un jeu appelĂ© jas, du nom donnĂ© au valet d'atout abrĂ©viation de Jasper, prĂ©nom d'homme. Ă la fin du xviiie siĂšcle, le jeu, qui nĂ©cessite encore trente-six cartes, Ă©migre en Suisse oĂč il est toujours bien vivant sous le nom de Jass. Le dĂ©but du xixe siĂšcle voit fleurir en Hollande plusieurs variantes dont le klaverjas litt. valet de trĂšfle ». Encore trĂšs populaire aux Pays-Bas aujourd'hui, c'est alors un jeu Ă trente-deux cartes pour deux joueurs, dont le fonctionnement est proche de notre belote simple Ă deux. Le klaverjas s'est ensuite rĂ©pandu dans les pays d'Europe centrale, vraisemblablement diffusĂ© par les communautĂ©s juives sous le nom de klabberjass. Le valet d'atout y est nommĂ© jass, le neuf, menell, et le mariage, belle du nĂ©erlandais belle-bruid qui dĂ©signe le mariage d'atout â par opposition Ă bruid, mariage simple » â terme lui-mĂȘme venu du français.L'Historique et rĂšgle du jeu de la belotte française d'EugĂšne Soullier Paris, 1921 et la RĂšgle gĂ©nĂ©rale du jeu de la belotte, de Jean Durandard Paris, [1921] constituent les deux premiers tĂ©moignages connus sur la belote en France. Tous deux font clairement Ă©tat, en 1921, d'une introduction rĂ©cente le premier affirme que la belotte » est actuellement peu en vogue en France et mĂȘme Ă Paris ». C'est alors essentiellement un jeu Ă deux joueurs, les formes Ă trois et Ă quatre n'Ă©tant que des variantes. On peut raisonnablement supposer que le jeu est arri [...]1 2 3 4 5 âŠpour nos abonnĂ©s, lâarticle se compose de 3 pagesĂcrit par licenciĂ© Ăšs lettres, ingĂ©nieur du Conservatoire national des arts et mĂ©tiers, historien du jeuClassificationSports et loisirsLoisirsJeux par catĂ©goriesJeux de sociĂ©tĂ©Jeux de cartesAutres rĂ©fĂ©rences BELOTE » est Ă©galement traitĂ© dans JEUX DE CARTESĂcrit par Thierry DEPAULIS âą 3 126 mots âą 1 mĂ©dia Dans le chapitre Les jeux de levĂ©es » [âŠ] Les jeux de levĂ©es reposent sur le principe de la levĂ©e » ou pli », oĂč chacun met une carte Ă tour de rĂŽle, qui doit ĂȘtre de la mĂȘme couleur que la premiĂšre carte jouĂ©e. La plus forte carte de la couleur demandĂ©e gagne. La levĂ©e, ou pli â les mots sont synonymes â, repose Ă la fois sur les paramĂštres couleur et valeur dĂ©jĂ Ă©voquĂ©s. Elle est peut-ĂȘtre la meilleure exploitation de ce systĂšme Ă d [âŠ] Lire la suiteRecevez les offres exclusives Universalis
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rĂšgle du jeu de belote Ă trois